Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Aurinax
- Sil
- 27 (+8)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 25 (+7)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 24 (+7)
Aurinax może oddychać powietrzem i wodą.
Jeśli Aurinax nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Akcje
Aurinax może używać swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) uszkodzenie kłute.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażenia sieczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +14 do trafienia, osiągnięcia 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażenia obuchowe.
Każde stworzenie wybrane przez Aurinaxa, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest tego świadome, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 21 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność smoka na następne 24 godziny.
Aurinax używa jednej z następujących broni oddechowych.
- Oddech Ognia. Aurinax zieje ogniem w stożku o długości 60 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 21, zadając 66 (12d10) obrażeń od ognia przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.
- Osłabienie oddechu. Aurinax wydycha gaz w stożku o długości 60 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 21, w przeciwnym razie będzie mieć gorszą sytuację w testach ataku opartego na Sile, testach Siły i rzutach obronnych na Siłę przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Aurinax magicznie przekształca się w humanoidalną istotę lub bestię, której poziom wyzwania nie jest wyższy niż jego własny, lub powraca do swojej prawdziwej formy. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej formy. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub niesie, zostaje wchłonięte lub przeniesione przez nową formę (wybór smoka).
W nowej formie Aurinax zachowuje swój charakter, punkty wytrzymałości, Kostki Wytrzymałości, zdolność mówienia, biegłości, Legendarną Odporność, akcje w legowiskach oraz wyniki Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, a także tę akcję. W przeciwnym razie jego statystyki i możliwości zostaną zastąpione statystykami nowej formy, z wyjątkiem cech klasowych i legendarnych akcji tej formy.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Aurinax wykonuje test Mądrości (Perception).
Aurinax wykonuje atak ogonem.
Aurinax trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 10 stóp od smoka musi wykonać pomyślny rzut obronny na Zręczność ST 22, w przeciwnym razie otrzyma 15 (2d6 + 8) obrażeń obuchowych i zostanie powalony prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.
Akcje legowiska
Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) smok wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów: smok nie może użyć tego samego efektu przez dwie rundy z rzędu:
- Smok widzi przyszłość, więc ma przewagę w rzutach ataku, testach umiejętności i rzutach obronnych, aż do momentu, gdy w następnej rundzie inicjatywa osiągnie 20.
- Jedna istota, którą smok widzi w promieniu 120 stóp od niej, musi wykonać rzut obronny na Charyzmę ST 15, w przeciwnym razie zostanie wygnana do krainy snów, innej płaszczyzny istnienia, którą wyobrażał sobie smok. Aby uciec, stworzenie musi wykorzystać swoją akcję i wykonać test Charyzmy, który jest kwestionowany przez smoka. Jeśli stwór zwycięży, ucieknie z planu snu. W przeciwnym razie efekt kończy się w następnej rundzie, gdy liczba inicjatywy wynosi 20. Kiedy efekt się skończy, istota pojawia się ponownie na polu, które opuściła, lub na najbliższym niezajętym polu, jeśli jest ono zajęte.
Dodatkowa akcja w legowisku
Według własnego uznania legendarny (dorosły Lub starożytny) złoty smok może w swoim legowisku wykonać następującą dodatkową akcję:
- Urzekający blask. Ciepłe światło wypełnia kulę o promieniu 30 stóp, której środkiem jest smok; Każde stworzenie na tym obszarze musi odnieść sukces na a ST 15 Rzut obronny mądrości lub bądź charmed przez smoka, aż w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko legendarnego złotego smoka zostaje wypaczony przez magię smoka, która powoduje jeden lub więcej z następujących efektów:
- Ilekroć istota rozumiejąca język śpi lub wchodzi w stan transu lub zadumy w promieniu 6 mil od legowiska smoka, smok może nawiązać kontakt telepatyczny z tym stworzeniem i rozmawiać z nim w snach. Stworzenie po przebudzeniu pamięta rozmowę ze smokiem.
- W promieniu 6 mil od legowiska smoka pojawiają się brzegi pięknej, opalizującej mgły. Mgła niczego nie przesłania. Przybiera nawiedzone formy, gdy złe stworzenia znajdują się w pobliżu smoka lub innych nie-złych stworzeń we mgle, ostrzegając je przed niebezpieczeństwem.
- Klejnoty i perły w promieniu 1 mili od legowiska smoka błyszczą i rzucają słabe światło w promieniu 5 stóp.
Jeśli smok umrze, efekty te natychmiast się kończą.
Dodatkowe efekty regionalne
Każdy z tych efektów może pojawić się w obszarze wokół legowiska złotego smoka, oprócz lub zamiast efektów opisanych w Podręcznik Potworów:
- Dobroczynny Szlak. W promieniu 10 mil od legowiska smoka stworzeniom będącym w wielkiej potrzebie ukazują się małe runy w kształcie złotego smoka, wyznaczając subtelny szlak prowadzący do legowiska smoka.
- Emanacja Sprawiedliwości. Stworzenia, które spędzają rok w promieniu 6 mil od legowiska smoka, cenią uczciwość i sprawiedliwość ponad swoje osobiste uczucia.
- Objawienie kłamcy. W promieniu 6 mil od legowiska smoka każda istota próbująca celowo skłamać musi odnieść sukces ST 15 Rzut obronny na Charyzmę lub przypadkowo odkrywa prawdę, którą próbował ukryć. Gdy istota nie powiedzie się w rzucie obronnym po raz pierwszy, jest odporna na ten efekt przez 24 godziny.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Waterdeep: Smoczy Okup, s. 194 - Licencje i atrybucja