Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Baalzebul
- Sil
- 28 (+9)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 25 (+7)
- Int
- 21 (+5)
- Mdr
- 24 (+7)
- Cha
- 26 (+8)
Magiczna ciemność nie zakłóca widzenia w ciemności Baalzebula.
Baalzebul odzyskuje 20 punktów wytrzymałości na początku swojej tury. Jeśli otrzyma obrażenia promieniste, ta cecha nie działa na początku jego następnej tury. Baalzebul umiera tylko wtedy, gdy rozpocznie swoją turę z 0 punktami wytrzymałości i się nie regeneruje.
Owady nie atakują Baalzebula, i może on wydawać im rozkazy.
Jeśli Baalzebul nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Baalzebul ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 10 stóp od Baalzebula, musi zdać test Kondycji o ST 21 albo zyska stan poisoned do początku swojej następnej tury. Przy udanym teście stworzenie jest odporne na ten smród przez 1 godzinę.
Baalzebul rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 24):
Bez ograniczeń: Animate Dead, Ciemność, Detect Evil i Good, Detect Magia, Dispel Evil i Good, Hallow, Hold Monster, Suggestion, Teleport, True Seeing
1/dzień każde: Symbol (ból lub szaleństwo), Wish
Akcje
Baalzebul używa Serca Zarazy (jeśli dostępne), po czym wykonuje trzy ataki Uderzeniem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (3d6 + 9) obrażeń obuchowych plus 7 (2d6) obrażeń nekrotycznych.
Baalzebul sprawia, że odpadki i żrący płyn wylewają się z ziemi w punkcie widocznym dla niego w promieniu 300 stóp. Każde stworzenie w kulistym obszarze o promieniu 15 stóp wyśrodkowanym na tym punkcie musi wykonać test Kondycji o ST 21. Cele otrzymują 36 (8d8) obrażeń kwasem przy nieudanym teście lub połowę przy udanym. Stworzenia, które nie zdadzą rzutu obronnego, zyskują stan poisoned na 1 minutę.
Baalzebul wprowadza zarazę do swojego ciała, powodując odrażające stworzenia w promieniu 50 stóp, które mogą go zobaczyć. Chore istoty muszą wykonać rzut obronny na Charyzmę ST 21, po którym następuje rzut obronny na Kondycję ST 21. Niepowodzenie rzutu obronnego na Charyzmę powoduje, że stworzenie ma stan frightened, natomiast nieudane wykonanie rzutu obronnego na Kondycję powoduje, że stworzenie staje się słabe. Osłabiona istota zadaje połowę obrażeń w walce wręcz. Obydwa efekty trwają przez 1 minutę lub do momentu rzucenia czaru Greater Restoration lub podobnego.
Akcje dodatkowe
Baalzebul magicznie teleportuje się, wraz z wszelkim ekwipunkiem, który nosi i niesie, o wartość do 120 stóp do niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Baalzebul wykonuje atak Uderzeniem.
Baalzebul używa Przemieszczenia.
Baalzebul zwraca rój gryzących much w punkcie widocznym dla siebie w promieniu 300 stóp. Każde stworzenie w kulistym obszarze o promieniu 20 stóp wyśrodkowanym na tym punkcie musi wykonać test Kondycji o ST 21. Stworzenie otrzymuje 44 (8d10) obrażeń kłutych przy nieudanym teście lub połowę tych obrażeń przy udanym. Gryzące muchy utrzymują się przez 1 minutę, lub dopóki Baalzebul ponownie nie użyje tej zdolności. Stworzenia, które wchodzą w obszar much lub kończą tam swoją turę, muszą powtórzyć rzut obronny.
Baalzebul przyzywa sprzymierzonego bone devil w niezajętej, widocznej dla siebie przestrzeni.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko Baalzebula zostaje zepsuty przez jego obecność, co powoduje następujący efekt:
- Brud.
W promieniu 1,6 km od legowiska, jakby znikąd, gromadzą się śmierdzące stosy brudu. Cały teren jest pokryty śmieciami i odchodami i jest traktowany jako Trudny teren.
Jeśli Baalzebul umrze, skutki zanikną w ciągu dni 1d10.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
