Bafomet Baphomet

Wielki Czart (Demon), Chaotyczny Zły

Sil
30 (+10)
Zrc
14 (+2)
Kon
26 (+8)
Int
18 (+4)
Mdr
24 (+7)
Cha
16 (+3)
Labiryntowa Pamięć.

Baphomet może doskonale przypomnieć sobie każdą drogę, którą przebył, i jest odporny na zaklęcie maze.

Legendarna Odporność (3/Dzień).

Jeśli Baphomet nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Odporność na Magię.

Baphomet ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Rzucanie Zaklęć.

Baphomet rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 18):

1/dzień: teleport

3/dzień każde: dispel Magia, dominate beast, maze, wall of stone

Akcje

Wieloatak.

Baphomet wykonuje jeden atak Ukąszeniem, jeden atak Rogiem i jeden atak Rozłupywaczem Serc. Używa też Przerażającej Obecności.

Ukąszenie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażeń kłutych.

Róg.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d6 + 10) obrażeń kłutych. Jeśli Baphomet poruszył się co najmniej 10 stóp prosto w stronę celu bezpośrednio przed trafieniem, cel otrzymuje dodatkowe 16 (3d10) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest stworzeniem, musi zdać test Siły o ST 25 albo zostanie odepchnięty o do 10 stóp i zyska stan prone.

Rozłupywacz Serc.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń od mocy.

Przerażająca Obecność.

Każde stworzenie wybrane przez Bafometa w promieniu 120 stóp od niego i świadome jego istnienia musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 18 lub stać się frightened na 1 minutę. Istota frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Te późniejsze rzuty obronne mają tę wadę, jeśli Bafomet znajduje się w zasięgu wzroku stworzenia.

Jeśli stworzenie zda którykolwiek z tych rzutów obronnych lub efekt się na nim kończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność Baphometa przez następne 24 godziny.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Atak Rozłupywaczem Serc.

Baphomet wykonuje jeden atak Rozłupywaczem Serc.

Szarża (Kosztuje 2 Akcje).

Baphomet porusza się o wartość do swojej prędkości, nie prowokując ataków okazyjnych, po czym wykonuje atak Rogiem.

Akcje legowiska

Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), Baphomet może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie tury z rzędu:

  • Iluzoryczna Komnata.

    Baphomet rzuca miraż arkaniczny, wpływając na komnatę w legowisku, która w żadnym wymiarze nie jest większa niż 100 stóp. Efekt kończy się przy następnej inicjatywie 20. Charyzma jest zdolnością rzucania zaklęć Baphometa dla tego zaklęcia.

  • Odwrócona Grawitacja.

    Baphomet wybiera komnatę w legowisku, która w żadnym wymiarze nie jest większa niż 100 stóp. Do następnej inicjatywy 20 grawitacja w tej komnacie jest odwrócona. Wszelkie stworzenia lub przedmioty w komnacie w tym momencie spadają w kierunku nowego przyciągania grawitacji, chyba że mają jakiś sposób na pozostanie w powietrzu. Baphomet może zignorować odwrócenie grawitacji, jeśli znajduje się w komnacie, choć lubi używać tej akcji, by wylądować na suficie i atakować cele latające w jego pobliżu.

  • Zapieczętowanie Drogi.

    Baphomet zapieczętowuje jedne drzwi lub inne wejście w legowisku. Otwór musi być niezajęty. Zostaje wypełniony litym kamieniem na 1 minutę lub dopóki Baphomet nie użyje tej akcji legowiska ponownie.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko Baphometa ulega wypaczeniu przez jego magię, co tworzy jeden lub więcej z poniższych efektów:

  • Uwodzące Królestwo.

    W promieniu 6 mil od legowiska wszystkie testy Charyzmy (Persuasion) i Charyzmy (Performance) mają utrudnienie, a wszystkie testy Charyzmy (Deception) i Charyzmy (Intimidation) mają przewagę.

  • Labirynty Żywopłotów.

    Roślinność w promieniu 1 mili od legowiska rośnie gęsto i formuje ściany drzew, żywopłotów i innej flory w kształcie małych labiryntów.

  • Spanikowane Bestie.

    Bestie w promieniu 1 mili od legowiska zyskują stan frightened i stają się zdezorientowane, jakby stale były zagrożone polowaniem, i mogą atakować lub panikować nawet wtedy, gdy w pobliżu nie ma widocznego zagrożenia.

Jeśli Baphomet zginie, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Bafomet

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 58 - Licencje i atrybucja