Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Bafomet Baphomet
- Sil
- 30 (+10)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 26 (+8)
- Int
- 18 (+4)
- Mdr
- 24 (+7)
- Cha
- 16 (+3)
Baphomet może doskonale przypomnieć sobie każdą drogę, którą przebył, i jest odporny na zaklęcie maze.
Jeśli Baphomet nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Baphomet ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Baphomet rzuca jedno z następujących zaklęć, nie wymagając komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 18):
1/dzień: teleport
3/dzień każde: dispel Magia, dominate beast, maze, wall of stone
Akcje
Baphomet wykonuje jeden atak Ukąszeniem, jeden atak Rogiem i jeden atak Rozłupywaczem Serc. Używa też Przerażającej Obecności.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażeń kłutych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d6 + 10) obrażeń kłutych. Jeśli Baphomet poruszył się co najmniej 10 stóp prosto w stronę celu bezpośrednio przed trafieniem, cel otrzymuje dodatkowe 16 (3d10) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest stworzeniem, musi zdać test Siły o ST 25 albo zostanie odepchnięty o do 10 stóp i zyska stan prone.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń od mocy.
Każde stworzenie wybrane przez Bafometa w promieniu 120 stóp od niego i świadome jego istnienia musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 18 lub stać się frightened na 1 minutę. Istota frightened może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Te późniejsze rzuty obronne mają tę wadę, jeśli Bafomet znajduje się w zasięgu wzroku stworzenia.
Jeśli stworzenie zda którykolwiek z tych rzutów obronnych lub efekt się na nim kończy, stworzenie jest odporne na Przerażającą Obecność Baphometa przez następne 24 godziny.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Baphomet wykonuje jeden atak Rozłupywaczem Serc.
Baphomet porusza się o wartość do swojej prędkości, nie prowokując ataków okazyjnych, po czym wykonuje atak Rogiem.
Akcje legowiska
Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), Baphomet może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie tury z rzędu:
- Iluzoryczna Komnata.
Baphomet rzuca miraż arkaniczny, wpływając na komnatę w legowisku, która w żadnym wymiarze nie jest większa niż 100 stóp. Efekt kończy się przy następnej inicjatywie 20. Charyzma jest zdolnością rzucania zaklęć Baphometa dla tego zaklęcia.
- Odwrócona Grawitacja.
Baphomet wybiera komnatę w legowisku, która w żadnym wymiarze nie jest większa niż 100 stóp. Do następnej inicjatywy 20 grawitacja w tej komnacie jest odwrócona. Wszelkie stworzenia lub przedmioty w komnacie w tym momencie spadają w kierunku nowego przyciągania grawitacji, chyba że mają jakiś sposób na pozostanie w powietrzu. Baphomet może zignorować odwrócenie grawitacji, jeśli znajduje się w komnacie, choć lubi używać tej akcji, by wylądować na suficie i atakować cele latające w jego pobliżu.
- Zapieczętowanie Drogi.
Baphomet zapieczętowuje jedne drzwi lub inne wejście w legowisku. Otwór musi być niezajęty. Zostaje wypełniony litym kamieniem na 1 minutę lub dopóki Baphomet nie użyje tej akcji legowiska ponownie.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko Baphometa ulega wypaczeniu przez jego magię, co tworzy jeden lub więcej z poniższych efektów:
- Uwodzące Królestwo.
W promieniu 6 mil od legowiska wszystkie testy Charyzmy (Persuasion) i Charyzmy (Performance) mają utrudnienie, a wszystkie testy Charyzmy (Deception) i Charyzmy (Intimidation) mają przewagę.
- Labirynty Żywopłotów.
Roślinność w promieniu 1 mili od legowiska rośnie gęsto i formuje ściany drzew, żywopłotów i innej flory w kształcie małych labiryntów.
- Spanikowane Bestie.
Bestie w promieniu 1 mili od legowiska zyskują stan frightened i stają się zdezorientowane, jakby stale były zagrożone polowaniem, i mogą atakować lub panikować nawet wtedy, gdy w pobliżu nie ma widocznego zagrożenia.
Jeśli Baphomet zginie, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 58 - Licencje i atrybucja