Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Koraburr Barkburr
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 6 (-2)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 1 (-5)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 1 (-5)
Jeśli na początku walki kornik jest nieruchomy, ma przewagę w rzucie na inicjatywę. Co więcej, jeśli stworzenie nie zaobserwowało ruchu lub działania kornika, musi ono pomyślnie przejść test inteligencji ST 18 (Investigation), aby stwierdzić, że kornik jest ożywiony.
Ze startem z biegu lub bez, skok wzwyż kornika wynosi do 15 stóp, a jego skok w dal do 30 stóp. Skoki kornika mogą przekroczyć jego prędkość, jeśli jego prędkość nie wynosi 0.
Akcje
Kornik wykonuje dwa ataki Trującym Kolcem i używa Lignifikacji, jeśli to możliwe.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 5 (1d4 + 3) obrażeń kłutych plus 7 (2d6) obrażeń od trucizny, a koraprzyczepia się do celu. Kiedy kornik jest podłączony, nie może wykonywać ataków Trującym Kolcem, a cel ma stan restrained, gdy jego ciało zaczyna przekształcać się w drewno.
Dołączony kornik może się odłączyć, poświęcając 5 stóp ruchu w swojej turze. Istota, która może dosięgnąć kornika, łącznie z celem, może wykorzystać swoją akcję do odłączenia kornika, wykonując udany test Siły ST 13 (Athletics).
Kornik obiera za cel stworzenie, do którego jest przyczepione, a cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 13. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, cel pozostaje w stanie petrified, dopóki nie zostanie uwolniony zaklęciem Greater Restoration lub innym efektem, z tą różnicą, że zamiast w kamień zamienia się w drzewo. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub nosi cel, jest wchłaniane przez korę drzewa.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Wyprawy przez Nieskończone Schody, s. 195 - Licencje i atrybucja