Koraburr Barkburr

Mała Roślina, Niezestrojony

Sil
16 (+3)
Zrc
6 (-2)
Kon
16 (+3)
Int
1 (-5)
Mdr
15 (+2)
Cha
1 (-5)
Fałszywy wygląd.

Jeśli na początku walki kornik jest nieruchomy, ma przewagę w rzucie na inicjatywę. Co więcej, jeśli stworzenie nie zaobserwowało ruchu lub działania kornika, musi ono pomyślnie przejść test inteligencji ST 18 (Investigation), aby stwierdzić, że kornik jest ożywiony.

Sprężynowy skok.

Ze startem z biegu lub bez, skok wzwyż kornika wynosi do 15 stóp, a jego skok w dal do 30 stóp. Skoki kornika mogą przekroczyć jego prędkość, jeśli jego prędkość nie wynosi 0.

Akcje

Multiatak.

Kornik wykonuje dwa ataki Trującym Kolcem i używa Lignifikacji, jeśli to możliwe.

Trujący Barb.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 5 (1d4 + 3) obrażeń kłutych plus 7 (2d6) obrażeń od trucizny, a koraprzyczepia się do celu. Kiedy kornik jest podłączony, nie może wykonywać ataków Trującym Kolcem, a cel ma stan restrained, gdy jego ciało zaczyna przekształcać się w drewno.

Dołączony kornik może się odłączyć, poświęcając 5 stóp ruchu w swojej turze. Istota, która może dosięgnąć kornika, łącznie z celem, może wykorzystać swoją akcję do odłączenia kornika, wykonując udany test Siły ST 13 (Athletics).

Lignifikuj.

Kornik obiera za cel stworzenie, do którego jest przyczepione, a cel musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 13. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, cel pozostaje w stanie petrified, dopóki nie zostanie uwolniony zaklęciem Greater Restoration lub innym efektem, z tą różnicą, że zamiast w kamień zamienia się w drzewo. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub nosi cel, jest wchłaniane przez korę drzewa.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Koraburr

Źródło: Wyprawy przez Nieskończone Schody, s. 195 - Licencje i atrybucja