Widzący Beholder

Duża Aberracja, Praworządny Zły

Sil
10 (+0)
Zrc
14 (+2)
Kon
18 (+4)
Int
17 (+3)
Mdr
15 (+2)
Cha
17 (+3)
Stożek Antymagii.

Centralne oko beholdera tworzy obszar antymagii, jak w zaklęciu antimagic field, w 150-stopowym stożku. Na początku każdej ze swoich tur beholder decyduje, w którą stronę skierowany jest stożek i czy jest on aktywny. Ten obszar działa również przeciwko własnym promieniom oczu beholdera.

Akcje

Ukąszenie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 14 (4d6) obrażeń kłutych.

Promienie Oczu.

Beholder strzela losowo trzema z poniższych magicznych promieni oczu (rzuć ponownie przy duplikatach), wybierając od jednego do trzech celów, które widzi w promieniu 120 stóp od siebie:

  • Wybrane stworzenie musi zdać test Mądrości o ST 16 albo zostanie charmed przez beholdera na 1 godzinę, lub dopóki beholder nie zrani stworzenia.

  • Wybrane stworzenie musi zdać test Kondycji o ST 16 albo zostanie paralyzed na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy udanym rzucie.

  • Wybrane stworzenie musi zdać test Mądrości o ST 16 albo zostanie frightened na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy udanym rzucie.

  • Wybrane stworzenie musi zdać test Zręczności o ST 16. Przy nieudanym rzucie prędkość celu zostaje zmniejszona o połowę na 1 minutę. Ponadto stworzenie nie może wykonywać reakcji, i może wykonać w swojej turze albo akcję, albo akcję dodatkową, nie obie. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na końcu każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy udanym rzucie.

  • Wybrane stworzenie musi zdać test Kondycji o ST 16, otrzymując 36 (8d8) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie, lub połowę tej wartości przy udanym.

  • Jeśli cel jest stworzeniem, musi zdać test Siły o ST 16 albo beholder przesunie je o do 30 stóp w dowolnym kierunku. Ma stan restrained od telekinetycznego uchwytu promienia, dopóki beholder nie zyska stanu Bezradny lub do początku jego następnej tury.

    Jeśli cel jest przedmiotem ważącym 300 funtów lub mniej, którego nikt nie nosi ani nie niesie, zostaje przesunięty o do 30 stóp w dowolnym kierunku. Beholder może też sprawować precyzyjną kontrolę nad przedmiotami tym promieniem, na przykład manipulując prostym narzędziem lub otwierając drzwi bądź pojemnik.

  • Wybrane stworzenie musi zdać test Mądrości o ST 16 albo zaśnie i pozostanie unconscious na 1 minutę. Cel budzi się, jeśli otrzyma obrażenia lub inne stworzenie wykona akcję, by je obudzić. Ten promień nie ma wpływu na konstrukty i nieumarłych.

  • Wybrane stworzenie musi zdać test Zręczności o ST 16. Przy nieudanym rzucie stworzenie zaczyna zamieniać się w kamień i zyskuje stan restrained. Musi powtórzyć rzut obronny na końcu swojej następnej tury. Przy udanym rzucie efekt się kończy. Przy nieudanym rzucie stworzenie zyskuje stan petrified, dopóki nie zostanie uwolnione zaklęciem greater restoration lub inną magią.

  • Jeśli cel jest stworzeniem, musi zdać test Zręczności o ST 16 albo otrzyma 45 (10d8) obrażeń od mocy. Jeśli te obrażenia zredukują stworzenie do 0 punktów wytrzymałości, jego ciało staje się stertą drobnego szarego pyłu.

    Jeśli cel jest niemagicznym przedmiotem lub tworem magicznej siły, Dużym lub mniejszym, zostaje zdezintegrowany bez rzutu obronnego. Jeśli cel jest przedmiotem lub tworem magicznej siły, Ogromnym lub większym, ten promień dezintegruje 10-stopową kostkę z niego.

  • Wybrane stworzenie musi zdać test Zręczności o ST 16 albo otrzyma 55 (10d10) obrażeń nekrotycznych. Cel umiera, jeśli promień zmniejszy go do 0 punktów wytrzymałości.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Promień Oka.

Beholder używa jednego losowego promienia oka.

Akcje legowiska

Walcząc w swoim legowisku, beholder może przywołać otaczającą magię, by wykonać akcje legowiska. Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), beholder może wykonać jedną akcję legowiska, by wywołać jeden z poniższych efektów:

  • 50-stopowy kwadratowy obszar ziemi w promieniu 120 stóp od beholdera staje się śliski; ten obszar jest trudnym terenem do inicjatywy 20 w następnej rundzie.
  • Ściany w promieniu 120 stóp od beholdera wypuszczają chwytające wyrostki do inicjatywy 20 w rundzie po następnej. Każde stworzenie wybrane przez beholdera, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 10 stóp od takiej ściany, musi zdać test Zręczności o ST 15 albo zyska stan grappled. Ucieczka wymaga udanego testu Siły (Athletics) lub Zręczności (Athletics) o ST 15.
  • Oko otwiera się na litej powierzchni w promieniu 60 stóp od beholdera. Jeden losowy promień oka beholdera wystrzeliwuje z tego oka w cel wybrany przez beholdera, którego widzi. Oko następnie zamyka się i znika.

Beholder nie może powtórzyć efektu, dopóki wszystkie nie zostały użyte, i nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko beholdera ulega wypaczeniu przez nienaturalną obecność stworzenia, co tworzy jeden lub więcej z poniższych efektów:

  • Stworzenia w promieniu 1 mili od legowiska beholdera czasem czują się, jakby były obserwowane, gdy nie są.
  • Gdy beholder śpi, w promieniu 1 mili od jego legowiska zachodzą drobne wypaczenia rzeczywistości, które znikają 24 godziny później. Znaki na ścianach jaskiń mogą się subtelnie zmieniać, niesamowity drobiazg może pojawić się tam, gdzie wcześniej go nie było, nieszkodliwy śluz może pokryć posąg i tak dalej. Te efekty dotyczą tylko naturalnych powierzchni i niemagicznych przedmiotów, których nikt nie nosi.

Jeśli beholder zginie, te efekty zanikają w ciągu 1d10 dni.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Widzący

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 28 - Licencje i atrybucja