Bel

Duży Czart (Diabeł), Praworządny Zły

Sil
28 (+9)
Zrc
14 (+2)
Kon
26 (+8)
Int
25 (+7)
Mdr
19 (+4)
Cha
26 (+8)
Strach przed aurą.

Każde stworzenie wrogie Belowi, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 20 stóp od niego, musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 23, chyba że Bel jest Bezradny. Jeśli rzut obronny się nie powiedzie, do początku swojej następnej tury stworzenie będzie miało stan frightened. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie, stworzenie będzie odporne na Aurę Strachu Bela na następne 24 godziny.

Legendarny Opór (3/dzień).

Jeśli Bel nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.

Odporność na magię.

Bel ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.

Rzucanie zaklęć.

Bel rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (zapis zaklęć ST 24):

Do woli: Detect Magia, Fireball

2/dzień każdy: Dispel Magia, Hold Monster, Mirror Image, Mislead, Raise Dead, Teleport, Wall Ogień

1/dzień każdy: Imprisonment, Meteor Swarm

Akcje

Multiatak.

Bel atakuje dwa razy swoim wielkim mieczem i raz ogonem.

Wielki Miecz.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 23 (4d6 + 9) obrażenia sieczne plus 21 (6d6) obrażenia od ognia. Jeśli celem jest łatwopalny przedmiot, którego nie trzyma się w dłoni ani nie nosi, zapala się.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 25 (3d10 + 9) obrażenia obuchowe. Jeśli celem jest stworzenie, musi ono wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 23 lub posiadać warunek stunned do końca swojej następnej tury.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Kula ognia.

Bel rzuca Fireball.

Przewaga taktyczna (kosztuje 2 akcje).

Rzuć d6 dla Bela. Liczba wyrzucona na kości jest odejmowana od następnego rzutu ataku wykonanego w ciągu następnej minuty przeciwko Belowi lub wybranemu przez niego sojusznikowi.

Przywołanie Lodowego Diabła (kosztuje 3 akcje).

Bel magicznie przywołuje ice devil za pomocą lodowej włóczni (zgodnie z opisem we wpisie lodowego diabła w Księdze Potworów). Lodowy diabeł pojawia się na niezajętym obszarze w promieniu 60 stóp od Bela, działa jako sojusznik Bela i może przyzywać inne diabły, jeśli ma taką moc. Lodowy diabeł pozostaje aż do śmierci Bela lub do chwili, gdy ten odrzuci go jakąś akcją.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko Bela zostaje zepsuty przez jego obecność, co powoduje następujący efekt:

  • Lawa.

    W promieniu 3 mil od legowiska znajduje się wiele rzek lawy. Każdy, kto po raz pierwszy wejdzie do lawy lub rozpocznie w niej swoją turę, otrzymuje 33 (6d10) obrażeń od ognia.

Jeśli Bel umrze, skutki zanikną w ciągu dni 1d10.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Bel

Źródło: Łańcuchy Asmodeusza, s. 234 - Licencje i atrybucja