Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Czarna Żmija Black Viper
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 14 (+2)
- Int
- 11 (+0)
- Mdr
- 11 (+0)
- Cha
- 12 (+1)
W każdej swojej turze Czarna Żmija może skorzystać z dodatkowej akcji, aby wykonać akcję Bieg, Wycofanie lub Ukrycie.
Jeśli Czarna Żmija zostanie poddana efektowi, który pozwala jej wykonać rzut obronny na Zręczność i otrzymać tylko połowę obrażeń, zamiast tego nie odnosi żadnych obrażeń, jeśli rzut obronny zakończy się sukcesem, a tylko połowę obrażeń, jeśli rzut się nie powiedzie. Nie może używać tej cechy, jeśli ma Bezradny.
Czarna Żmija zadaje dodatkowe 14 (4d6) obrażeń, gdy trafi cel atakiem bronią i ma przewagę w rzucie ataku, lub gdy cel znajduje się w promieniu 5 stóp od sojusznika Czarnej Żmii, który nie jest Bezradny, a Czarna Żmija nie ma niekorzystnej sytuacji w rzucie ataku.
Akcje
Czarna Żmija wykonuje trzy ataki rapierem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d8 + 4) obrażenia kłute.
Atak Bronią Dystansową: +7 do trafienia, zasięg 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia kłute.
Reakcje
Czarna Żmija zmniejsza o połowę obrażenia otrzymywane od ataku, który ją uderza. Musi widzieć napastnika.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Waterdeep: Smoczy Okup, s. 196 - Licencje i atrybucja