Czarna Żmija Black Viper

Średni Humanoidalny (Człowiek), Chaotyczny Neutralny

Sil
11 (+0)
Zrc
18 (+4)
Kon
14 (+2)
Int
11 (+0)
Mdr
11 (+0)
Cha
12 (+1)
Przebiegła akcja.

W każdej swojej turze Czarna Żmija może skorzystać z dodatkowej akcji, aby wykonać akcję Bieg, Wycofanie lub Ukrycie.

Unikanie.

Jeśli Czarna Żmija zostanie poddana efektowi, który pozwala jej wykonać rzut obronny na Zręczność i otrzymać tylko połowę obrażeń, zamiast tego nie odnosi żadnych obrażeń, jeśli rzut obronny zakończy się sukcesem, a tylko połowę obrażeń, jeśli rzut się nie powiedzie. Nie może używać tej cechy, jeśli ma Bezradny.

Atak z ukrycia (1/tura).

Czarna Żmija zadaje dodatkowe 14 (4d6) obrażeń, gdy trafi cel atakiem bronią i ma przewagę w rzucie ataku, lub gdy cel znajduje się w promieniu 5 stóp od sojusznika Czarnej Żmii, który nie jest Bezradny, a Czarna Żmija nie ma niekorzystnej sytuacji w rzucie ataku.

Akcje

Multiatak.

Czarna Żmija wykonuje trzy ataki rapierem.

Rapier.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d8 + 4) obrażenia kłute.

Ręczna kusza.

Atak Bronią Dystansową: +7 do trafienia, zasięg 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia kłute.

Reakcje

Niesamowity unik.

Czarna Żmija zmniejsza o połowę obrażenia otrzymywane od ataku, który ją uderza. Musi widzieć napastnika.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Czarna Żmija

Źródło: Waterdeep: Smoczy Okup, s. 196 - Licencje i atrybucja