Czarna Gwardia Blackguard

Średni Humanoidalny (Paladyn), Neutralny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
11 (+0)
Kon
18 (+4)
Int
11 (+0)
Mdr
14 (+2)
Cha
15 (+2)
Rzucanie Zaklęć.

Czarna gwardia rzuca jedno z następujących zaklęć, używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 13):

2/dzień każde: command, dispel Magia, find steed

Akcje

Wieloatak.

Czarna gwardia wykonuje trzy ataki, używając Glewii, Krótkiego Łuku, lub obu.

Glewia.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d10 + 4) obrażeń siecznych plus 9 (2d8) obrażeń nekrotycznych.

Krótki Łuk.

Atak Bronią Dystansową: +3 aby trafić, zasięg 80/320 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażeń kłutych.

Przerażający Wygląd (Odnawia się po Krótkim lub Długim Odpoczynku).

Każdy wróg w promieniu 30 stóp od czarnego strażnika musi wykonać udany rzut obronny na Mądrość ST 13 lub być frightened czarnego strażnika przez 1 minutę. Jeśli cel frightened zakończy swoją turę więcej niż 30 stóp od czarnego strażnika, cel może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie.

Akcje dodatkowe

Uderzenie Pomazańca.

Natychmiast po tym, jak czarna gwardia trafi cel rzutem na atak, czarna gwardia może zmusić ten cel do wykonania testu Kondycji o ST 13. Przy nieudanym rzucie cel doświadcza jednego z poniższych efektów według wyboru czarnej gwardii:

Oślepienie.

Celem jest blinded przez 1 minutę. Cel blinded może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie w przypadku sukcesu.

Odepchnięcie.

Cel zostaje odepchnięty o do 10 stóp i zyskuje stan prone.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Czarna Gwardia

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 63 - Licencje i atrybucja