Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wampir Krwiopijca Blood Drinker Vampire
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 17 (+3)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 13 (+1)
- Cha
- 19 (+4)
Akcje
Wampir wykonuje trzy ataki w zwarciu, z których tylko jeden może być atakiem ukąszeniem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7, aby trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno chętne stworzenie lub stworzenie będące grappled przez wampira, Bezradny lub restrained. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia kłute plus 7 (2d6) obrażenia nekrotyczne. Jeśli celem jest humanoidalna istota, musi on wykonać udany rzut obronny na Charyzmę ST 15 lub zostać charmed przez wampira przez 1 minutę. Podczas charmed w ten sposób cel jest zauroczony wampirem. Maksymalny punkt wytrzymałości celu jest zmniejszany o kwotę równą otrzymanym uszkodzeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje tyle punktów wytrzymałości. Redukcja trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek. Cel umiera, jeśli jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości spadnie do 0.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń kłutych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d8 + 3) obrażeń obuchowych. Wampir może też chwycić cel (ucieczka ST 14), jeśli jest stworzeniem, a wampir ma wolną dłoń.
Reakcje
Wampir dodaje 3 do swojej KP przeciwko jednemu atakowi w zwarciu, który by go trafił. Aby to zrobić, wampir musi widzieć napastnika i władać bronią do walki wręcz.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Przewodnik Mistrzów Gildii po Ravnice, s. 223 - Licencje i atrybucja