Wampir Krwiopijca Blood Drinker Vampire

Średni Nieumarły, Praworządny Zły

Sil
16 (+3)
Zrc
18 (+4)
Kon
17 (+3)
Int
16 (+3)
Mdr
13 (+1)
Cha
19 (+4)

Akcje

Wieloatak.

Wampir wykonuje trzy ataki w zwarciu, z których tylko jeden może być atakiem ukąszeniem.

Ukąszenie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7, aby trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno chętne stworzenie lub stworzenie będące grappled przez wampira, Bezradny lub restrained. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia kłute plus 7 (2d6) obrażenia nekrotyczne. Jeśli celem jest humanoidalna istota, musi on wykonać udany rzut obronny na Charyzmę ST 15 lub zostać charmed przez wampira przez 1 minutę. Podczas charmed w ten sposób cel jest zauroczony wampirem. Maksymalny punkt wytrzymałości celu jest zmniejszany o kwotę równą otrzymanym uszkodzeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje tyle punktów wytrzymałości. Redukcja trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek. Cel umiera, jeśli jego maksymalna liczba punktów wytrzymałości spadnie do 0.

Rapier.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń kłutych.

Atak Bez Broni.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d8 + 3) obrażeń obuchowych. Wampir może też chwycić cel (ucieczka ST 14), jeśli jest stworzeniem, a wampir ma wolną dłoń.

Reakcje

Parowanie.

Wampir dodaje 3 do swojej KP przeciwko jednemu atakowi w zwarciu, który by go trafił. Aby to zrobić, wampir musi widzieć napastnika i władać bronią do walki wręcz.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Wampir Krwiopijca

Źródło: Przewodnik Mistrzów Gildii po Ravnice, s. 223 - Licencje i atrybucja