Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Krwawa Wiedźma Blood Witch
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 13 (+1)
- Mdr
- 9 (-1)
- Cha
- 19 (+4)
Wiedźma może użyć akcji dodatkowej, by kontrolować ruch jednego stworzenia przeklętego jej zaklęciem hex, które widzi w promieniu 30 stóp od siebie. Stworzenie musi zdać test Charyzmy o ST 15 albo użyje swojej reakcji, by poruszyć się o do 30 stóp w kierunku wybranym przez wiedźmę.
Magiczna ciemność nie zakłóca widzenia w ciemności wiedźmy.
Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć wiedźmy jest Charyzma (CT rzutów obronnych zaklęcia ST 15, +7 aby trafić atakami zaklęciami). Wiedźma może w sposób wrodzony rzucać następujące zaklęcia, nie wymagając komponentów materialnych:
Bez ograniczeń: alter self, detect Magia, eldritch blast (na poziomie 11), false life, levitate (tylko na siebie), mage armor (tylko na siebie)
1/dzień każde: circle of death, enthrall, suggestion
3/dzień każde: hellish rebuke, hex, scorching ray (na poziomie 3)
Akcje
Wiedźma wykonuje dwa ataki: jeden swoim mieczem długim i jeden swoim krótkim mieczem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d8 + 3) obrażeń siecznych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażeń kłutych.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Przewodnik Mistrzów Gildii po Ravnice, s. 248 - Licencje i atrybucja