Wielki Wyrm Niebieski Blue Greatwyrm

Gigantyczny Smok (Chromatyczny), Chaotyczny Zły

Sil
30 (+10)
Zrc
14 (+2)
Kon
30 (+10)
Int
21 (+5)
Mdr
20 (+5)
Cha
26 (+8)
Chromatyczne Przebudzenie (Odnawia się po Krótkim lub Długim Odpoczynku).

Jeśli wielki wyrm miałby zostać sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna suma punktów wytrzymałości resetuje się zamiast tego do 425 punktów wytrzymałości, odnawia swoją Broń Oddechową i odzyskuje wszelkie wykorzystane użycia Legendarnej Odporności. Ponadto wielki wyrm może teraz przez 1 godzinę korzystać z opcji w sekcji "Akcje Mityczne". Przyznaj drużynie dodatkowe 105 000 PD (łącznie 210 000 PD) za pokonanie wielkiego wyrma po aktywacji jego Chromatycznego Przebudzenia.

Legendarna Odporność (4/Dzień).

Jeśli wielki wyrm nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Niezwykła Natura.

Wielki wyrm nie potrzebuje jedzenia ani picia.

Akcje

Wieloatak.

Wielki wyrm wykonuje jeden atak Ukąszeniem i dwa ataki Pazurem.

Ukąszenie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń kłutych plus 13 (2d12) obrażeń od mocy.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest Ogromne lub mniejsze stworzenie, jest to grappled (ucieczka ST 20) i restrained, aż do zakończenia tego chwytania. Wielkiwyrm może mieć w ten sposób tylko jedno stworzenie grappled na raz.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest stworzeniem, musi zdać test Siły o ST 26 albo zyska stan prone.

Broń Oddechowa (Ładowanie 5-6).

Wielki wyrm wydycha wybuch energii w 300-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi zdać test Zręczności o ST 26. Przy nieudanym rzucie stworzenie otrzymuje 78 (12d12) obrażeń od pioruna. Przy udanym rzucie stworzenie otrzymuje połowę tej wartości.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.

Atak.

Wielki wyrm wykonuje jeden atak Pazurem lub Ogonem.

Atak Skrzydłem (Kosztuje 2 Akcje).

Wielki wyrm bije skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od niego musi zdać test Zręczności o ST 26 albo otrzyma 17 (2d6 + 10) obrażeń obuchowych i zyska stan prone. Wielki wyrm może następnie polecieć o wartość do połowy swojej prędkości lotu.

Arkaniczna Włócznia (Kosztuje 3 Akcje).

Wielki wyrm tworzy cztery włócznie magicznej siły. Każda włócznia trafia stworzenie wybrane przez wielkiego wyrma, które widzi w promieniu 120 stóp od siebie, zadając celowi 12 (1d8 + 8) obrażeń od mocy, po czym znika.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Wielki Wyrm Niebieski

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 168 - Licencje i atrybucja