Łamacz Mózgu Brain Breaker

Duża Aberracja (Łupieżca umysłów), Praworządny Zły

Sil
15 (+2)
Zrc
10 (+0)
Kon
20 (+5)
Int
21 (+5)
Mdr
19 (+4)
Cha
20 (+5)
Zmysł stworzenia.

Łamacz mózgów jest świadomy istnienia stworzeń w promieniu 1 mili od siebie, które mają poziom Inteligencji 4 lub wyższy. Zna odległość i kierunek do każdego stworzenia, a także poziom Inteligencji każdego z nich, ale nie potrafi wyczuć niczego poza tym. Stworzenie chronione zaklęciem mind blank, nondetection lub podobną magią nie może być postrzegane w ten sposób.

Odporność na magię.

Łamacz mózgów ma przewagę w rzutach obronnych przed zaklęciami i innymi magicznymi efektami.

Centrum telepatyczne.

Łamacz mózgów może używać swojej telepatii do inicjowania i utrzymywania rozmów telepatycznych z maksymalnie dziesięcioma stworzeniami jednocześnie. Starszy mózg może pozwolić tym stworzeniom telepatycznie się słyszeć, gdy są połączone w ten sposób.

Rzucanie zaklęć (Psionika).

Łamacz mózgów rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów zaklęć i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (oszczędzanie zaklęć ST 17):

Do woli: detect thoughts, levitate

Akcje

Multiatak.

Łamacz mózgów wykonuje dwa ataki mackami.

Macka.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 do trafienia, osiągnięcia 30 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (3d8 + 2) obrażenia obuchowe. Jeśli celem jest Ogromne lub mniejsze stworzenie, ma ono warunek grappled (ucieczka ST 14) i otrzymuje 9 (1d8 + 5) obrażeń psychicznych na początku każdej swojej tury, aż do zakończenia chwytania. Łamacz mózgów może mieć jednocześnie do czterech celów grappled.

Uderzenie umysłu (Ładowanie 5-6).

Istoty wybrane przez łamacza mózgów w promieniu 60 stóp od siebie muszą wykonać rzut obronny na Inteligencję ST 17 lub przyjąć 32 (5d10 + 5) obrażeń psychicznych i posiadać stan stunned przez 1 minutę. Istota stunned może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

Akcje dodatkowe

Łącze psychiczne.

Łamacz mózgu celuje w jedno stworzenie ze stanem Bezradny, który starszy mózg wyczuwa za pomocą cechy Wyczucie stworzenia i ustanawia psychiczne połączenie z celem. Dopóki połączenie się nie zakończy, starszy mózg może postrzegać wszystko, co wyczuwa cel. Cel staje się świadomy, że coś jest połączone z jego umysłem, gdy nie ma już warunku Bezradny, a starszy mózg może przerwać połączenie w dowolnym momencie (nie jest wymagane żadne działanie). Cel może w swojej turze wykonać akcję, aby spróbować przerwać połączenie, wykonując udany test Charyzmy ST 17. Jeżeli cel w ten sposób przerwie połączenie, otrzyma 10 (3d6) obrażeń psychicznych. Połączenie kończy się również, jeśli cel i starszy mózg znajdują się w odległości większej niż 1,6 km od siebie. Starszy mózg może tworzyć psychiczne połączenia z maksymalnie dziesięcioma stworzeniami na raz.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Łamacz Mózgu

Źródło: Phandelver i Poza Nim: Roztrzaskany Obelisk, s. 199 - Licencje i atrybucja