Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wielki Wyrm Mosiężny Brass Greatwyrm
- Sil
- 30 (+10)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 29 (+9)
- Int
- 21 (+5)
- Mdr
- 22 (+6)
- Cha
- 30 (+10)
Jeśli wielki wyrm nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Jeśli wielki wyrm miałby zostać sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna suma punktów wytrzymałości resetuje się zamiast tego do 450 punktów wytrzymałości, odnawia swoją Broń Oddechową i odzyskuje wszelkie wykorzystane użycia Legendarnej Odporności. Ponadto wielki wyrm może teraz przez 1 godzinę korzystać z opcji w sekcji „Akcje Mityczne”. Przyznaj drużynie dodatkowe 120 000 PD (łącznie 240 000 PD) za pokonanie wielkiego wyrma po aktywacji jego Metalicznego Przebudzenia.
Wielki wyrm nie potrzebuje jedzenia ani picia.
Akcje
Wielki wyrm wykonuje jeden atak Ukąszeniem i dwa ataki Pazurem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń kłutych plus 13 (2d12) obrażeń od mocy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest Ogromne lub mniejsze stworzenie, jest to grappled (ucieczka ST 20) i restrained, aż do zakończenia tego chwytania. Wielkiwyrm może mieć w ten sposób tylko jedno stworzenie grappled na raz.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest stworzeniem, musi zdać test Siły o ST 26 albo zyska stan prone.
Wielki wyrm używa jednej z poniższych broni oddechowych:
- Żywiołowy Oddech.
Wielki wyrm wydycha żywiołową energię w 300-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi zdać test Zręczności o ST 25, otrzymując 84 (13d12) obrażeń ognia przy nieudanym rzucie, lub połowę tej wartości przy udanym.
- Wysysający Oddech.
Wielki jaszczur wydycha gaz w stożku o długości 300 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 25. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie spada unconscious na 1 minutę. W przypadku udanego rzutu obronnego, do końca następnej tury wielkiego jaszczura, istota ma niekorzystne skutki w testach ataku i rzutach obronnych. Istota unconscious może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Wielki wyrm magicznie przekształca się w dowolne stworzenie Średnie lub Małe, zachowując swoje statystyki gry (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli smok zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje swojej akcji, by ją zakończyć.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Wielki wyrm wykonuje jeden atak Pazurem lub Ogonem.
Wielki wyrm bije skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od niego musi zdać test Zręczności o ST 26 albo otrzyma 17 (2d6 + 10) obrażeń obuchowych i zyska stan prone. Wielki wyrm może następnie polecieć o wartość do połowy swojej prędkości lotu.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 208 - Licencje i atrybucja