Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wielki Wyrm Brązowy Bronze Greatwyrm
- Sil
- 30 (+10)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 29 (+9)
- Int
- 21 (+5)
- Mdr
- 22 (+6)
- Cha
- 30 (+10)
Jeśli wielki wyrm miałby zostać sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna suma punktów wytrzymałości resetuje się zamiast tego do 425 punktów wytrzymałości, odnawia swoją Broń Oddechową i odzyskuje wszelkie wykorzystane użycia Legendarnej Odporności. Ponadto wielki wyrm może teraz przez 1 godzinę korzystać z opcji w sekcji „Akcje Mityczne”. Przyznaj drużynie dodatkowe 105 000 PD (łącznie 210 000 PD) za pokonanie wielkiego wyrma po aktywacji jego Chromatycznego Przebudzenia.
Jeśli wielki wyrm nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Wielki wyrm nie potrzebuje jedzenia ani picia.
Akcje
Wielki wyrm wykonuje jeden atak Ukąszeniem i dwa ataki Pazurem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 21 (2d10 + 10) obrażeń kłutych plus 13 (2d12) obrażeń od mocy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d8 + 10) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest Ogromne lub mniejsze stworzenie, jest to grappled (ucieczka ST 20) i restrained, aż do zakończenia tego chwytania. Wielkiwyrm może mieć w ten sposób tylko jedno stworzenie grappled na raz.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +18 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 10) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest stworzeniem, musi zdać test Siły o ST 26 albo zyska stan prone.
Wielki wyrm wydycha wybuch energii w 300-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi zdać test Zręczności o ST 26. Przy nieudanym rzucie stworzenie otrzymuje 78 (12k12) obrażeń od pioruna. Przy udanym rzucie stworzenie otrzymuje połowę tej wartości.
- Oddech żywiołu.
Wielki jaszczur wydycha energię żywiołów w stożku o długości 300 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 25, zadając 84 (13d12) obrażeń od pioruna przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.
- Sapiący oddech.
Wielki jaszczur wydycha gaz w stożku o długości 300 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 25. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie spada na unconscious na 1 minutę. W przypadku udanego rzutu obronnego, do końca następnej tury wielkiego jaszczura, istota ma niekorzystne skutki w testach ataku i rzutach obronnych. Stworzenie unconscious może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Wielki jaszczur magicznie przekształca się w dowolne stworzenie średnie lub małe, zachowując jednocześnie swoje statystyki gry (inne niż rozmiar). Ta transformacja kończy się, jeśli smok spadnie do 0 punktów wytrzymałości lub wykorzysta swoją akcję, aby ją zakończyć.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Wielki wyrm wykonuje jeden atak Pazurem lub Ogonem.
Wielki wyrm bije skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 30 stóp od niego musi zdać test Zręczności o ST 26 albo otrzyma 17 (2d6 + 10) obrażeń obuchowych i zyska stan prone. Wielki wyrm może następnie polecieć o wartość do połowy swojej prędkości lotu.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 208 - Licencje i atrybucja