Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Burney Fryzjer Burney the Barber
- Sil
- 27 (+8)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 25 (+7)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 19 (+4)
Jeśli Burneyowi nie uda się wykonać rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Burney ma zalety wyczynu Uzdrowiciel, a także biegłość w posługiwaniu się zarówno healer's kit, jak i herbalism kit.
Burney otrzymała kilka błogosławieństw w swojej służbie dla Bahamuta:
- O ile Burney nie zdecydował inaczej, gdy jakakolwiek istota mniej potężna od bóstwa zrobi od niej trzy kroki, nie będzie już jej pamiętać ani nie będzie mogła z nią konkretnie wchodzić w interakcję.
- Burney jest pod wpływem permanentnym mind blank zaklęcie i nie można go wykryć za pomocą magicznych lub przyziemnych środków, chyba że sobie tego życzy. W zamian za to błogosławieństwo Burney nie może podjąć żadnych bezpośrednich działań przeciwko mieszkańcom Dziewięciu Piekieł, chociaż z pewnością może poprosić o pomoc tych, którzy mogą.
- Burney zawsze zna lokalizację Wędrującego Emporium i może się tam przemieścić jak gdyby... word of recall zaklęcie. To wyjaśnia, dlaczego Burney po prostu wydaje się pojawiać każdego ranka na w pełni rozwiniętym rynku, na którym jest aktywny, aby świadczyć usługi i opowiadać historie.
- Raz dziennie, jeśli Burney sobie tego życzy, może natychmiast przenieść się na dwór Bahamuta za pomocą potężnego błogosławieństwa podobnego do plane shift zaklęcie.
Akcje
Burney może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 do trafienia, osiągnięcia 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) uszkodzenie kłute.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 15 (2d6 + 8) obrażenia sieczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 do trafienia, osiągnięcia 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażenia obuchowe.
Każde wybrane przez Burneya stworzenie, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest tego świadome, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 19 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność smoka na następne 24 godziny.
Burney używa jednej z następujących broni oddechowych.
- Kwaśny oddech. Burney wydycha kwas w linii o długości 30 metrów i szerokości 3 metrów. Każde stworzenie w tej linii musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 22, zadając 63 (14d8) obrażeń od kwasu przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.
- Spowolnienie oddechu. Burney wydycha gaz w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 22. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie nie może używać reakcji, jego prędkość zmniejsza się o połowę i nie może wykonać więcej niż jednego ataku w swojej turze. Ponadto, istota może w swojej turze wykonać akcję lub akcję dodatkową, ale nie obie. Efekty te utrzymują się przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie udanym rzutem obronnym.
Burney w magiczny sposób zmienia się w humanoidalną istotę lub bestię, której poziom wyzwania nie jest wyższy niż jego własny, lub powraca do swojej prawdziwej formy. Jeśli umrze, powraca do swojej prawdziwej formy. Wszelkie wyposażenie, które nosi lub niesie, zostaje wchłonięte lub przeniesione przez nową formę (wybór smoka).
W nowej formie Burney zachowuje swój charakter, punkty wytrzymałości, Kostki Wytrzymałości, zdolność mówienia, biegłości, Legendarny Odporność, akcje w legowisku oraz wyniki Inteligencji, Mądrości i Charyzmy, a także tę akcję. W przeciwnym razie jego statystyki i możliwości zostaną zastąpione statystykami nowej formy, z wyjątkiem cech klasowych i legendarnych akcji tej formy.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Burney wykonuje test Mądrości (Perception).
Burney wykonuje atak ogonem.
Burney trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 23 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 15 (2d6 + 8) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.
Akcje legowiska
Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrywając remisy inicjatywy) smok wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów:
- Smok wybiera punkt na ziemi, który widzi w promieniu 30 metrów od niego. Kamienne kolce wyrastają z ziemi w promieniu 20 stóp, którego środek znajduje się w tym punkcie. Poza tym efekt jest identyczny z zaklęciem spike growth i trwa do chwili, gdy smok ponownie użyje tej akcji legowiska lub do chwili śmierci smoka.
- Smok wybiera na ziemi obszar o powierzchni 3 metrów kwadratowych, który widzi w promieniu 30 metrów. Ziemia w tym obszarze zamienia się w błoto głębokie na 3 stopy. Każde stworzenie na ziemi w tym obszarze, gdy pojawi się błoto, musi wykonać rzut obronny na ST 15 na Zręczność lub zatonąć w błocie i stać się restrained. Stworzenie może podjąć akcję polegającą na wykonaniu testu Siły ST 15, uwalniając siebie lub inne stworzenie w jego zasięgu i kończąc stan restrained pomyślnie. Poruszenie 1 stopą w błocie kosztuje 2 stopy ruchu. Jeśli w następnej rundzie inicjatywa osiągnie 20, błoto stwardnieje, a ST Siły pozwalający na swobodną pracę wzrasta do 20.
Dodatkowe akcje w legowisku
Według własnego uznania legendarny (dorosły Lub starożytny) miedziany smok może w swoim legowisku skorzystać z jednej lub obu z poniższych dodatkowych akcji:
- Gaz rozweselający. Smok wybiera punkt na ziemi, który widzi w promieniu 30 metrów od niego. Chmura różowego gazu wypełnia kulę o promieniu 20 stóp, której środkiem jest ten punkt. Każde stworzenie na tym obszarze, któremu nie powiedzie się a ST 15 Rzut obronny na mądrość jest Bezradny ze śmiechem do końca swojej następnej tury.
- Odrętwiała Energia. Smok wybiera stworzenie, które widzi w promieniu 120 stóp od niego. Jeśli cel nie powiedzie się a ST 15 Rzut obronny na Kondycję, jego prędkość zmniejsza się o połowę i nie może używać reakcji ani akcji dodatkowych do końca swojej następnej tury.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko legendarnego miedzianego smoka zostaje wypaczony przez magię smoka, która powoduje jeden lub więcej z następujących efektów:
- Magiczne rzeźby przedstawiające uśmiechniętą twarz smoka można zobaczyć w kamiennym terenie i obiektach w promieniu 6 mil od legowiska smoka.
- Małe bestie, takie jak gryzonie i ptaki, które normalnie nie potrafią mówić, zyskują magiczną zdolność mówienia i rozumienia smoczego, gdy znajdują się w promieniu 1 mili od legowiska smoka. Te stworzenia dobrze mówią o smoku, ale nie potrafią wyjawić jego miejsca pobytu.
- Inteligentne stworzenia w promieniu 1 mili od legowiska smoka są podatne na ataki chichotu. Nawet poważne sprawy nagle wydają się zabawne.
Jeśli smok umrze, magiczne rzeźby znikną w ciągu dni 1d10. Pozostałe skutki natychmiast ustają.
Dodatkowe efekty regionalne
Każdy z tych efektów może pojawić się w obszarze wokół legowiska miedzianego smoka, oprócz lub zamiast efektów opisanych w Podręcznik Potworów:
- Odległe Melodie. Eteryczną muzykę instrumentów dętych drewnianych i dzwonków można usłyszeć niesiony przez wiatr w promieniu 1 mili od legowiska smoka.
- Gwiaździste kamienie. Stojące kamienie są powszechne na szczytach wzgórz w promieniu 1 mili od legowiska smoka. W nocy kamienie rzucają słabe światło w promieniu 3 metrów. (Jeśli smok umrze, kamienie pozostaną, ale nie rzucają już światła.)
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Wrota Baldura: Zstąpienie do Avernusu, s. 129 - Licencje i atrybucja