Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Kapitan N'ghathrod Captain N'ghathrod
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 12 (+1)
- Int
- 19 (+4)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 17 (+3)
Kapitan N'ghathrod ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Wrodzoną umiejętnością rzucania zaklęć Kapitana N'ghathroda jest Inteligencja (ochrona zaklęć ST 15). Może rzucać następujące zaklęcia, które nie wymagają żadnych komponentów:
Do woli: detect thoughts, levitate
1/dzień każdy: dominate monster, plane shift (tylko dla siebie)
Kapitan N'ghathrod jest czarodziejem 10. poziomu. Jego zdolnością rzucania zaklęć jest Inteligencja (za wyjątkiem ST 15, +7, aby trafiać atakami zaklęć). Łupieżca umysłów ma przygotowane następujące zaklęcia czarodzieja:
Sztuczki (do woli): blade ward, dancing lights, mage hand, shocking grasp
Poziom 1 (4 komórki): detect Magia, disguise self, shield, sleep
Poziom 2 (3 komórki): blur, invisibility, ray of enfeeblement
Poziom 3 (3 komórki): clairvoyance, lightning bolt, sending
Poziom 4 (3 komórki): confusion, hallucinatory terrain
Poziom 5 (2 komórki): telekinesis, wall of force
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 15 (2d10 + 4) obrażenia psychiczne. Jeśli cel jest średni lub mniejszy, jest to grappled (ucieczka ST 15) i musi zakończyć się sukcesem w rzucie obronnym na Inteligencję ST 15 lub być stunned do czasu zakończenia tego chwytania.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego humanoidalną istotę Bezradny grappled autorstwa Kapitana N'ghathroda. Trafienie: Cel otrzymuje 55 (10d10) obrażeń kłutych. Jeśli te obrażenia zmniejszą cel do 0 punktów wytrzymałości, łupieżca umysłów zabije cel poprzez wydobycie i pożeranie jego mózgu.
Kapitan N'ghathrod magicznie emituje energię psychiczną w stożku o długości 60 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać pomyślny rzut obronny na Inteligencję ST 15 lub otrzymać 22 (4d8 + 4) obrażeń psychicznych i być stunned przez 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.
Akcje legowiska
Walcząc na pokładzie Padlinożercy, N'ghathrod może wykonywać akcje związane z legowiskiem. Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrana remisów inicjatywy) N'ghathrod może wykonać jedną akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów:
- N'ghathrod tworzy magiczną kopię siebie w dowolnym miejscu na statku. Utworzony z energii psionicznej, ten duplikat trwa, dopóki nie spadnie do 0 punktów wytrzymałości, dopóki nie zostanie rozproszony (ST 15) lub do czasu, aż N'ghathrod wykona kolejną akcję legowiska. Duplikat ma statystyki normalnego łupieżcy umysłów i jest przyjazny wobec N'ghathroda, ale nie znajduje się pod jego kontrolą. Nie może opuścić Zbieracza.
- N'ghathrod wypełnia wszystkie wewnętrzne obszary statku wypaczającymi umysł obrazami i dźwiękami Odległej Krainy, które trwają do momentu, gdy liczba inicjatywy osiągnie 20 w następnej rundzie. Każde stworzenie niebędące aberracją, które rozpoczyna swoją turę wewnątrz statku, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 15 lub otrzymać 10 (3d6) obrażeń psychicznych.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Waterdeep: Loch Szalonego Maga, s. 250 - Licencje i atrybucja