Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Czakuna Chakuna
- Sil
- 17 (+3)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 10 (+0)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 11 (+0)
Jeśli Chakuna umiera, jej serce pozostaje nietknięte, odradza się z pełnią swychPunkty Wytrzymałości po 1d10 tygodniach gdzieś w Valachan. Serce Chakuny to Maleńki przedmiot o KP 17, 10 PW i Immunity na wszystkie obrażenia oprócz ognia.
Difficult Terrain złożony z zarośli nie kosztuje Chakuny dodatkowego ruchu.
Jeśli Chakuna nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać sukces.
Akcje
Chakuna wykonuje trzy ataki, używając Zadrapania lub Kolczastej Włóczni w dowolnej kombinacji. Może zastąpić jeden atak Ugryzieniem.
Rzut na Atak w Zwarciu: +8, zasięg 5 stóp. Trafienie: 20 (3d10 + 4) obrażeń kłutych. Jeśli cel jest humanoidalną istotą, zostaje poddany następującemu efektowi. Rzut Obronny Kondycji: ST 15. Niepowodzenie: Cel zostaje przeklęty. Jeśli przeklęty cel spadnie do 0 Punkty Wytrzymałości, zamiast tego staje się wilkopanterą pod kontrolą MG i ma 10 Punkty Wytrzymałości (użyj bloku statystyk Wilkotygrysa). Powodzenie: Cel jest odporny na klątwę Chakuny przez 24 godziny
Rzut na Atak w Zwarciu: +8, zasięg 5 stóp. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażeń siecznych.
Rzut na Atak w Zwarciu lub Dystansowy: +8, zasięg 5 stóp lub dystans 30/120 stóp. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń kłutych, a cel otrzymuje ciężką ranę, jeśli jeszcze jej nie ma. Dopóki cel jest ranny, jego szybkość jest zmniejszona o 10 stóp, a on traci 5 (1d10) Punkty Wytrzymałości na początku każdej swojej tury. Rana zamyka się po 1 minucie, po tym jak zaklęcie przywróci celowi Punkty Wytrzymałości, lub po tym jak cel lub stworzenie w promieniu 5 stóp od niego poświęci akcję na zatamowanie rany, czyniąc to udanym testem Mądrości (Medicine) o ST 15. Włócznia magicznie wraca do dłoni Chakuny natychmiast po ataku dystansowym
Akcje dodatkowe
Chakuna porusza się na odległość do swojej Szybkość, nie prowokując Ataków Okazyjnych. Na koniec tego ruchu może wykonać akcję Ukrycie.
Chakuna zmienia kształt w Dużą hybrydę pantery-humanoidalną istotę lub Dużą panterę, albo powraca do swej prawdziwej postaci humanoidalną istotę. Jej statystyki gry, poza wielkością, są takie same w każdej postaci. Żaden ekwipunek, który nosi lub przenosi, nie zostaje przekształcony.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wykorzystać użycie, by podjąć jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Chakuna porusza się na odległość do połowy swojej Szybkość i wykonuje jeden atak Zadrapaniem.
Chakuna wykonuje jeden atak Kolczastą Włócznią. Jeśli Chakuna ma stan Invisible z akcji Ukrycie, ten atak nie kończy tego stanu. Chakuna nie może ponownie użyć tej akcji, dopóki nie rozpocznie się jej następna tura.
Chakuna używa Zmiany Kształtu, by przemienić się w postać hybrydy lub postać pantery, a następnie wykonuje jeden atak Ugryzieniem. Chakuna nie może ponownie użyć tej akcji, dopóki nie rozpocznie się jej następna tura.
Efekty regionalne
Valachan jest przekształcane przez obecność Chakuny, tworząc następujące efekty.
- Zamykanie Granic. Będąc w swojej domenie, Chakuna może dowolnie zamykać lub otwierać granice Valachan. Gdy granice są zamknięte, mroczne bestie czają się lub szybują wśród Mgieł otaczających Valachan. Stworzenie, które po raz pierwszy w turze wkroczy do Mgieł lub rozpocznie tam swoją turę, otrzymuje 1d10 obrażeń kłutych.
- Wyostrzone Zmysły. Bestie i Monstrów mają Przewaga na testy Mądrości.
- Szepczące Cienie. Humanoidzi odejmują 1d8 od dowolnych testów zdolności, które wykonują, podejmując akcję Ukrycie.
Jeśli Chakuna umiera, te efekty natychmiast ustają.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Ravenloft: Grozy Wewnątrz, s. 174 - Licencje i atrybucja