Mistrz Chronopata Chronopath Master

Fumble

Średni Humanoidalny (Talent), Dowolne nastawienie

Sil
8 (-1)
Zrc
16 (+3)
Kon
17 (+3)
Int
20 (+5)
Mdr
13 (+1)
Cha
10 (+0)
Zmienna gotowość.

Kiedy chronopata rzuca na inicjatywę, może zamienić liczbę inicjatyw dwóch stworzeń, które widzi w promieniu 30 stóp od nich, które wyrzuciły inicjatywę w tym samym czasie co chronopata.

Uprawnienie.

Oprócz innych mocy w tym bloku statystyk, chronopata może manifestować następujące moce, używając Inteligencji jako zdolności manifestacji (oszczędzanie energii ST 17):

Do woli: illuminator, shared thoughts

3/dzień każdy: extinguish, penetrating sight, read object, read thoughts, stasis field

1/dzień każdy: memory gap, rejuvenate, restore the past, reveal the path

Akcje

Psioniczny pocisk (moc 1. kręgu).

rp +9 do trafienia, zasięg 30 metrów, jeden cel. Trafienie: 14 (4d6) powoduje obrażenia od mocy i jeśli cel jest duży lub mniejszy, zostaje odepchnięty na odległość 5 stóp od chronopaty.

Intuicja (3/dzień; Moc 2. kręgu; Koncentracja).

Chronopata przekazuje wgląd proroczy nawet trzem chętnym stworzeniom w promieniu 30 stóp od nich, które mogą zobaczyć.

Przez 1 minutę za każdym razem, gdy cel otrzymuje obrażenia, obrażenia są zmniejszane o 1d4 (minimum 0 obrażeń).

Śmierć świadka (3/dzień; moc 5. kręgu).

Chronopata wybiera maksymalnie trzy stworzenia, które widzi w promieniu 30 stóp od siebie, a każde z nich musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 17. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel otrzymuje 36 (8d8) obrażeń psychicznych i na 1 minutę staje się frightened chronopaty. W przypadku powodzenia cel otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie jest to frightened.

Sojusznik Czasu (1/dzień; Moc 6. kręgu; Koncentracja).

Chronopata zmienia czas w sześcianie o boku 40 stóp w odległości 30 metrów od nich. Ilekroć stworzenie rozpoczyna swoją turę w kostce, chronopata wybiera jeden z następujących efektów:

  • Przyśpieszyć.

    Do początku następnej tury celu, jego prędkość jest podwojona, ma premię +2 do KP i ma przewagę w rzutach obronnych na Zręczność. Cel zyskuje dodatkową akcję, której może użyć wyłącznie do wykonania akcji ataku (tylko jeden atak bronią), akcji rzucenia zaklęcia (tylko sztuczkę), akcji manifestuj moc (tylko moc 1. kręgu) lub akcji doskoku, wycofania się, ukrycia lub użycia przedmiotu.

  • Zmniejszać prędkość.

    Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 17, w przeciwnym razie do początku swojej następnej tury otrzyma następujące efekty: jego prędkość spada o połowę, ma karę -2 do KP, ma gorszą sytuację w rzutach obronnych na Zręczność i nie może używać reakcji. Dodatkowo, istota może wykonać akcję lub akcję dodatkową w swojej bieżącej turze, ale nie obie, i nie może wykonać więcej niż jednego ataku, niezależnie od cech lub magicznych przedmiotów.

Akcje dodatkowe

Złodziej czasu (moc 1. kręgu).

Chronopata wybiera stworzenie w promieniu 30 stóp od niego, które musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 17 lub otrzymać 10 (4d4) obrażeń nekrotycznych. Chronopata zyskuje tymczasowe punkty wytrzymałości równe otrzymanym obrażeniom.

Reakcje

Ponownie (3/dzień; moc 2. kręgu).

Kiedy chronopata lub istota, którą widzi w promieniu 30 stóp, spudłuje w rzucie ataku, chronopata na chwilę cofa czas. Atakujący może przerzucić atak i musi skorzystać z nowego rzutu.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań