Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Klaugiyliamatar Claugiyliamatar
- Sil
- 27 (+8)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 25 (+7)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 19 (+4)
Smok może oddychać powietrzem i wodą.
Jeśli smokowi nie powiedzie się rzut obronny, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Claugiyliamatar rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając żadnych komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (ochrona przed czarami ST 19):
Do woli: detect Magia, druidcraft, speak with animals
2/dzień każdy: animal messenger, cure wounds, dispel Magia, entangle, invisibility
1/dzień każdy: blight, legend lore (rzuć jako 1 akcję), locate creature, pass without trace, protection from energy, true seeing
Akcje
Smok może użyć swojej Przerażającej Obecności. Następnie wykonuje trzy ataki: jeden ugryzieniem i dwa pazurami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 do trafienia, osiągnięcia 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 19 (2d10 + 8) obrażenia kłute plus 10 (3d6) obrażenia od trucizny.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 22 (4d6 + 8) obrażenia sieczne.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +15 do trafienia, osiągnięcia 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 8) obrażenia obuchowe.
Każde wybrane przez smoka stworzenie, które znajduje się w promieniu 120 stóp od smoka i jest tego świadome, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 19 lub stać się frightened na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie. Jeśli rzut obronny stworzenia się powiedzie lub efekt się zakończy, stworzenie będzie odporne na Przerażającą Obecność smoka na następne 24 godziny.
Smok wydycha trujący gaz w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 22, zadając 77 (22d6) obrażeń od trucizny przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Smok wykonuje test Mądrości (Perception).
Smok wykonuje atak ogonem.
Smok trzepocze skrzydłami. Każde stworzenie w promieniu 15 stóp od smoka musi wykonać ST 23 rzut obronny na Zręczność lub otrzymać 15 (2d6 + 8) obrażeń obuchowych i zostać powalonym prone. Smok może wtedy latać z połową prędkości lotu.
Akcje legowiska
Przy inicjatywie na poziomie 20 (przegrywając remisy inicjatywy) smok wykonuje akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów: smok nie może użyć tego samego efektu przez dwie rundy z rzędu:
- Chwytające korzenie i pnącza wybuchają w promieniu 20 stóp, wyśrodkowane w punkcie na ziemi, który smok widzi w promieniu 30 metrów od niego. Obszar ten staje się Trudny teren, a każda znajdująca się tam istota musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie restrained przy korzeniach i pnączach. Stworzenie może zostać uwolnione, jeśli ono lub inne stworzenie wykona akcję polegającą na wykonaniu testu Siły ST 15 i zakończy się sukcesem. Korzenie i pnącza więdną, gdy smok ponownie użyje tej akcji legowiska lub gdy smok umrze.
- Ściana splątanych krzaków najeżonych cierniami pojawia się na twardej powierzchni w odległości 120 stóp od smoka. Ściana ma do 60 stóp długości, 10 stóp wysokości i 5 stóp grubości i blokuje pole widzenia. Kiedy pojawi się ściana, każde stworzenie na jej obszarze musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność. Stworzenie, któremu nie powiedzie się rzut obronny, otrzymuje 18 (4d8) obrażeń kłutych i zostaje wypchnięte na odległość 5 stóp poza przestrzeń ściany, pojawiając się po dowolnej stronie ściany. Stworzenie może przejść przez ścianę, chociaż powoli i boleśnie. Na każdą 1 stopę istota przechodząca przez ścianę musi poświęcić 4 stopy ruchu. Co więcej, istota znajdująca się w przestrzeni ściany musi wykonać ST 15 rzut obronny na Zręczność, gdy w każdej rundzie zetknie się ze ścianą, otrzymując 18 (4d8) obrażeń kłutych w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub o połowę mniej obrażeń w przypadku udanego rzutu. Każdy 3-metrowy odcinek ściany ma KP 5, 15 punktów wytrzymałości, podatność na obrażenia od ognia, odporność na obrażenia pałkowe i kłute oraz odporność na obrażenia psychiczne. Ściana zapada się z powrotem w ziemię, gdy smok ponownie skorzysta z akcji legowiska lub gdy smok umrze.
- Magiczna mgła unosi się wokół stworzenia, które smok widzi w promieniu 120 stóp od niego. Stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 15 lub zostać charmed przez smoka, aż w następnej rundzie liczba inicjatywy osiągnie 20.
Dodatkowe akcje w legowisku
Według własnego uznania legendarny (dorosły Lub starożytny) zielony smok może w swoim legowisku skorzystać z jednej lub obu z poniższych dodatkowych akcji:
- Pnącze winorośli. Smok może używać pnączy i korzeni w swoim legowisku do ożywienia maksymalnie trzech zwłok humanoidalnych istot, które stają się Zombie. Zombie rozpoczynają swoją turę natychmiast po tej akcji legowiska. Każdy z nich zmienia się w nieożywione zwłoki po 1 minucie, kiedy smok ponownie użyje tej akcji legowiska lub kiedy zombie zostanie zniszczony.
- Mocowanie korzenia. Jeden duży korzeń lub gałąź będąca częścią legowiska powoduje rzut ataku wręcz przeciwko stworzeniu w promieniu 10 stóp od niego. Posiada premię +7 do trafienia i zadaje 10 (3d6) obrażeń obuchowych przy trafieniu. Jeśli celem jest średnie lub mniejsze stworzenie, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Siłę ST 15, w przeciwnym razie zostanie powalony prone.
Efekty regionalne
Region zawierający legowisko legendarnego zielonego smoka zostaje wypaczony przez magię smoka, która powoduje jeden lub więcej z następujących efektów:
Zarośla tworzą labirynty w promieniu 1 mili od legowiska smoka. Zarośla działają jak wysokie na 3 metry i grube na 3 metry ściany, które blokują pole widzenia. Stworzenia mogą poruszać się przez zarośla, a każda 1 stopa ruchu stworzenia kosztuje go 4 stopy ruchu. Istota żyjąca w zaroślach musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, gdy w każdej rundzie wejdzie w kontakt z zaroślami, w przeciwnym razie otrzyma 3 (1d6) obrażenia kłute od cierni.
Każda 3-metrowa kostka zarośli ma KP 5, 30 punktów wytrzymałości, odporność na obrażenia pałkowe i kłute, podatność na obrażenia od ognia oraz odporność na obrażenia psychiczne i pioruny.
- W promieniu 1 mili od swojego legowiska smok nie pozostawia żadnych fizycznych śladów swojego przejścia, chyba że sobie tego życzy. Wyśledzenie go tam jest niemożliwe, chyba że za pomocą magicznych środków. Ponadto ignoruje przeszkody w ruchu i obrażenia zadawane przez rośliny na tym obszarze, które nie są ani magicznymi, ani stworzeniami, w tym opisane powyżej zarośla. Rośliny usuwają się ze ścieżki smoka.
- Gryzonie i ptaki w promieniu 1 mili od legowiska smoka służą mu za oczy i uszy smoka. Dziwnie brakuje jeleni i innych dużych zwierząt łownych, co wskazuje na obecność nienaturalnie głodnego drapieżnika.
Jeśli smok umrze, gryzonie i ptaki stracą z nim nadprzyrodzoną więź. Zarośla pozostają, ale w ciągu 1d10 dni stają się zwyczajnymi roślinami i normalnymi Trudny teren, tracąc kolce.
Dodatkowe efekty regionalne
Jeden lub oba te efekty mogą pojawić się w obszarze wokół legowiska zielonego smoka, oprócz lub zamiast tych opisanych w Podręcznik Potworów:
- Zapraszanie szeptów. Szepty szeleszczą w liściach w promieniu 1 mili od legowiska smoka. Słowa są niewyraźne, ale istota z Inteligencją 5 lub wyższą interpretuje je jako zaproszenie do zagłębienia się w zieleń.
- Pokręceni Posłańcy. Smok może sprawić, że każda Mała Bestia w promieniu 1 mili od jej legowiska zacznie działać jako jej rzecznik. Efekt jest przerażający, ponieważ gardło i usta stworzenia chwilowo wypaczają się w pokręconą wersję ust smoka, aby umożliwić wydobycie głosu smoka.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
