Mutacja Cloakera Cloaker Mutate

Duża Aberracja, Chaotyczny Neutralny

Sil
19 (+4)
Zrc
15 (+2)
Kon
12 (+1)
Int
18 (+4)
Mdr
13 (+1)
Cha
11 (+0)
Unikanie.

Jeśli mutacja zostanie poddana efektowi, który pozwala mu wykonać rzut obronny i otrzymać tylko połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli rzut obronny się powiedzie, a tylko połowę obrażeń, jeśli się nie powiedzie.

Czułość na światło.

Będąc w jasnym świetle, mutacja ma wadę w testach ataku.

Akcje

Multiatak.

Mutacja wykonuje jeden atak Zwłok i dwa ataki Ogonem lub cztery ataki Ogonem.

Przesunięcie zwłok.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (3d10 + 4) obrażenia obuchowe. Jeśli celem jest stworzenie, musi ono wykonać pomyślny rzut obronny na Kondycję ST 16 lub posiadać warunek poisoned przez 1 minutę. Podczas poisoned w ten sposób stworzenie nie może odzyskać punktów wytrzymałości.

Ogon.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażenia sieczne.

Akcje dodatkowe

Fantazyjne duplikaty.

Mutacja magicznie wyświetla do czterech iluzorycznych kopii siebie. Te duplikaty utrudniają ustalenie prawdziwej lokalizacji mutata i trwają do końca następnej tury mutata. Dopóki kopie istnieją, rzuty ataku przeciwko mutacji są wykonywane z niekorzyścią.

Psychiczny jęk (Ładowanie 6).

Mutant wydaje jęk naładowany energią psychiczną. Każde stworzenie w promieniu 60 stóp od mutacji, które nie jest Aberracją, musi wykonać pomyślny rzut obronny na Mądrość ST 16 lub otrzymać 17 (5d6) obrażeń psychicznych i posiadać stan frightened do końca następnej tury mutacji.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Mutacja Cloakera

Źródło: Phandelver i Poza Nim: Roztrzaskany Obelisk, s. 212 - Licencje i atrybucja