Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Mechaniczny Horror Clockwork Horror
- Sil
- 14 (+2)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 13 (+1)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 10 (+0)
Jeśli jest celem dispel Magia, horror musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję przeciwko ST rzutu obronnego rzucającego na czar lub upaść unconscious na 1 minutę lub do momentu otrzymania jakichkolwiek obrażeń.
Horror nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.
Akcje
Horror wykonuje jeden atak Ugryzienia i dwa ataki Obrotową Piłą lub wykonuje dwa ataki Błyskawicą.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) obrażenia kłute.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażenia sieczne.
Atak Zaklęciem na Dystans: +4 do trafienia, zasięg 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d10 + 2) obrażenia od piorunów.
Horror przyczepia się do hełmu zakłócającego zaklęcia, który widzi w promieniu 5 stóp od siebie i natychmiast dostraja się do hełmu. Jeśli inne stworzenie jest już dostrojone do hełmu, dostrojenie tego stworzenia do hełmu kończy się, gdy zaczyna się dostrajanie horroru. Horror może sterować hełmem, nawet jeśli nie jest rzucającym zaklęcia. Horror może odłączyć się od hełmu w ramach akcji dodatkowej, która kończy jego dostrojenie do hełmu.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Kompendium potworów, tom 1: Stworzenia Spelljammera, s. 4 - Licencje i atrybucja