Mechaniczny Horror Clockwork Horror

Mały Konstrukt, Praworządny Zły

Sil
14 (+2)
Zrc
14 (+2)
Kon
18 (+4)
Int
13 (+1)
Mdr
14 (+2)
Cha
10 (+0)
Wyłączenie.

Jeśli jest celem dispel Magia, horror musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję przeciwko ST rzutu obronnego rzucającego na czar lub upaść unconscious na 1 minutę lub do momentu otrzymania jakichkolwiek obrażeń.

Niezwykła natura.

Horror nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.

Akcje

Multiatak.

Horror wykonuje jeden atak Ugryzienia i dwa ataki Obrotową Piłą lub wykonuje dwa ataki Błyskawicą.

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) obrażenia kłute.

Obrotowa piła.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażenia sieczne.

Błyskawica.

Atak Zaklęciem na Dystans: +4 do trafienia, zasięg 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d10 + 2) obrażenia od piorunów.

Interfejs hełmu zakłócającego zaklęcia.

Horror przyczepia się do hełmu zakłócającego zaklęcia, który widzi w promieniu 5 stóp od siebie i natychmiast dostraja się do hełmu. Jeśli inne stworzenie jest już dostrojone do hełmu, dostrojenie tego stworzenia do hełmu kończy się, gdy zaczyna się dostrajanie horroru. Horror może sterować hełmem, nawet jeśli nie jest rzucającym zaklęcia. Horror może odłączyć się od hełmu w ramach akcji dodatkowej, która kończy jego dostrojenie do hełmu.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Mechaniczny Horror

Źródło: Kompendium potworów, tom 1: Stworzenia Spelljammera, s. 4 - Licencje i atrybucja