Komodor Krux Commodore Krux

Średni Humanoidalny, Dowolne nastawienie

Sil
18 (+4)
Zrc
14 (+2)
Kon
17 (+3)
Int
11 (+0)
Mdr
12 (+1)
Cha
12 (+1)
Wiedza o broni palnej.

Mistrzostwo Kruxa w posługiwaniu się bronią pozwala mu ignorować właściwości ładowania dowolnej broni palnej.

Stały, gdy idzie.

Na pokładzie statku Krux ma przewagę w testach umiejętności i rzutach obronnych wykonywanych przeciwko efektom, które mogłyby go wyrzucić prone lub wypchnąć za burtę.

Akcje

Multiatak.

Krux wykonuje dwa ataki długim mieczem lub muszkietem.

Długi miecz.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń siecznych lub 9 (1d10 + 4) obrażeń siecznych, jeśli jest używany dwiema rękami.

Muszkiet.

Atak Bronią Dystansową: +4 do trafienia, zasięg 40/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d12 + 2) uszkodzenie kłute.

Granat Siłowy.

Krux rzuca granat na odległość do 60 stóp, a granat eksploduje w kuli o promieniu 20 stóp. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, otrzymując 17 (5d6) obrażeń od mocy przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Po tym jak giff rzuci granat, rzuć d6; przy wyniku 4 lub niższym giff nie ma już granatów do rzucenia.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Komodor Krux

Źródło: Światło Xaryxis, s. 22 - Licencje i atrybucja