Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Komodor Krux Commodore Krux
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 17 (+3)
- Int
- 11 (+0)
- Mdr
- 12 (+1)
- Cha
- 12 (+1)
Mistrzostwo Kruxa w posługiwaniu się bronią pozwala mu ignorować właściwości ładowania dowolnej broni palnej.
Na pokładzie statku Krux ma przewagę w testach umiejętności i rzutach obronnych wykonywanych przeciwko efektom, które mogłyby go wyrzucić prone lub wypchnąć za burtę.
Akcje
Krux wykonuje dwa ataki długim mieczem lub muszkietem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażeń siecznych lub 9 (1d10 + 4) obrażeń siecznych, jeśli jest używany dwiema rękami.
Atak Bronią Dystansową: +4 do trafienia, zasięg 40/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d12 + 2) uszkodzenie kłute.
Krux rzuca granat na odległość do 60 stóp, a granat eksploduje w kuli o promieniu 20 stóp. Każda istota na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 15, otrzymując 17 (5d6) obrażeń od mocy przy nieudanym rzucie lub połowę mniej przy udanym rzucie. Po tym jak giff rzuci granat, rzuć d6; przy wyniku 4 lub niższym giff nie ma już granatów do rzucenia.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Światło Xaryxis, s. 22 - Licencje i atrybucja