Emisariusz Rdzeniowego Potomstwa Core Spawn Emissary

Średnia Aberracja, Chaotyczny Zły

Sil
17 (+3)
Zrc
15 (+2)
Kon
18 (+4)
Int
8 (-1)
Mdr
13 (+1)
Cha
8 (-1)
Odporność na Magię.

Emisariusz ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.

Akcje

Wieloatak.

Emisariusz wykonuje trzy ataki szponami.

Szpony.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, zasięg 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 14 (2d10 + 3) obrażeń siecznych.

Zwodniczy Pomruk (Ładowanie 5-6).

Emisariusz wydaje z siebie straszliwe, lecz kuszące pomrukiwanie. Każde stworzenie w promieniu 20 stóp od emisariusza, które je słyszy i nie jest aberracją, musi zdać test Kondycji o ST 14 albo zostanie charmed na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc na sobie efekt przy udanym rzucie.

Kryształowe Zarodniki (Ładowanie 6).

Chmura toksycznych krystalicznych zarodników o promieniu 5 stóp rozciąga się od emisariusza. Zarodniki rozprzestrzeniają się po rogach. Każde stworzenie na obszarze musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 14, w przeciwnym razie stanie się poisoned. Podczas poisoned w ten sposób stworzenie otrzymuje 11 (2d10) obrażeń od trucizny na początku każdej swojej tury. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Emisariusz Rdzeniowego Potomstwa

Źródło: Przewodnik Odkrywcy po Wildemount, s. 286 - Licencje i atrybucja