Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Kolebka Potomka Chmury Cradle of the Cloud Scion
- Sil
- 29 (+9)
- Zrc
- 21 (+5)
- Kon
- 28 (+9)
- Int
- 14 (+2)
- Mdr
- 22 (+6)
- Cha
- 19 (+4)
Kolebka jest naczyniem dla scion of Memnor. Gdy kolebka spada do 0 punktów wytrzymałości, jej ciało rozprasza się w kłęby chmur. Potomek natychmiast pojawia się w przestrzeni zajmowanej przez kolebkę i wykorzystuje wartość inicjatywy kolebki.
Kolebka nie prowokuje ataków okazyjnych, gdy odlatuje poza zasięg wroga.
Jeśli kolebka nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać sukces.
Kolebka ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Kolebka zadaje podwójne obrażenia przedmiotom i budowlom.
Akcje
Kolebka wykonuje trzy ataki Uderzeniem lub Wichrowym Oszczepem w dowolnej kombinacji.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 20 stóp, jeden cel. Trafienie: 31 (4d10 + 9) obrażeń obuchowych plus 19 (3d12) obrażeń gromem.
Atak Bronią Dystansową: +17 aby trafić, dystans 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 27 (4d8 + 9) obrażeń obuchowych plus 10 (3d6) obrażeń gromem, a cel musi zdać test Siły o ST 25 albo zostanie powalony (prone).
Kołyska wywołuje wir wiatru w punkcie, który widzi w promieniu 30 stóp od siebie. Wir wiatru to cylinder o promieniu 30 stóp i wysokości 30 stóp, którego środek znajduje się w tym punkcie. Każde stworzenie inne niż kołyska w tym obszarze musi wykonać rzut obronny na ST 25 na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, istota otrzymuje 71 (11d12) obrażeń obuchowych i posiada stan restrained w wirze. Po udanym rzucie obronnym istota otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i zostaje wypchnięta na najbliższe niezajęte miejsce poza cylindrem. Wir trwa do początku następnej tury kołyski. Stworzenie posiadające warunek restrained spada prone, gdy wir się kończy.
Istota posiadająca warunek restrained może wykorzystać swoją akcję, aby spróbować uciec z wiru. Stworzenie wykonuje test ST 19 Siły (Athletics) lub Zręczności (Acrobatics). Po pomyślnym teście istota ucieka i przesuwa 3d6 × 10 stopy od wiru w losowym kierunku.
Reakcje
Natychmiast po otrzymaniu obrażeń kolebka uwalnia grzmot w sferze o promieniu 30 stóp wyśrodkowanej na sobie. Wszystkie inne stworzenia w tym obszarze muszą zdać test Kondycji o ST 25 albo otrzymają 18 (4d8) obrażeń gromem i zostaną deafened na 1 minutę.
Efekty regionalne
Region otaczający potomka Memnora jest przekształcany przez magię olbrzyma, tworząc jeden lub więcej z poniższych efektów:
- Wymuszona Ofiara. Za pierwszym razem, gdy rozumne stworzenie zbliży się na odległość 6 mil od potomka, stworzenie musi zdać test Mądrości o ST 15 albo poczuje przemożny przymus, by pozostawić ofiarę o wartości co najmniej 5 zł w ukrytym miejscu z dala od głównego szlaku. Olbrzymy chmury w promieniu 6 mil od kolebki lub potomka natychmiast wyczuwają lokalizację tego daru. Stworzenie może zostać dotknięte tym przymusem tylko raz.
- Wzmocnione Olbrzymy Chmury. Olbrzymy chmury w promieniu 1,000 stóp od potomka zyskują premia +8 do rzutów ataku i obrażeń.
- Psotne Szepty. Szepty można usłyszeć na wietrze w promieniu 1 mili od potomka. Słowa są niewyraźne, lecz stworzenie o wartości Inteligencji 5 lub wyższej interpretuje je jako instrukcje do psikusa, który może wypłatać innym.
Jeśli potomek umiera, te efekty natychmiast ustają.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Bigby Przedstawia: Chwałę Olbrzymów, s. 166 - Licencje i atrybucja