Kriosfinks Criosphinx

Duże Monstrum, Neutralny

Sil
18 (+4)
Zrc
15 (+2)
Kon
18 (+4)
Int
16 (+3)
Mdr
16 (+3)
Cha
16 (+3)
Niezgłębiony.

Sfinks jest odporny na każdy efekt, który wyczuwałby jego emocje lub odczytywał jego myśli, a także na każde zaklęcie wróżebne, które odrzuci. Testy Mądrości (Insight) wykonywane w celu ustalenia zamiarów lub szczerości sfinksa mają utrudnienie.

Magiczna Broń.

Ataki bronią sfinksa są magiczne.

Akcje

Wieloatak.

Sfinks wykonuje atak baranem i dwa ataki pazurem.

Baran.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (3d8 + 4) obrażeń obuchowych.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażeń siecznych.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wykorzystać użycie, by podjąć jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Atak Baranem.

Sfinks wykonuje jeden atak baranem.

Teleportacja (Kosztuje 2 Akcje).

Sfinks magicznie teleportuje się, wraz z ekwipunkiem, jaki nosi lub przenosi, na odległość do 120 stóp do niezajętej, widzianej przez siebie przestrzeni.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Kriosfinks

Źródło: Zmiana Planu: Amonkhet, s. 32 - Licencje i atrybucja