Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Kriosfinks Criosphinx
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 16 (+3)
- Cha
- 16 (+3)
Sfinks jest odporny na każdy efekt, który wyczuwałby jego emocje lub odczytywał jego myśli, a także na każde zaklęcie wróżebne, które odrzuci. Testy Mądrości (Insight) wykonywane w celu ustalenia zamiarów lub szczerości sfinksa mają utrudnienie.
Ataki bronią sfinksa są magiczne.
Akcje
Sfinks wykonuje atak baranem i dwa ataki pazurem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 17 (3d8 + 4) obrażeń obuchowych.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 13 (2d8 + 4) obrażeń siecznych.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wykorzystać użycie, by podjąć jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Sfinks wykonuje jeden atak baranem.
Sfinks magicznie teleportuje się, wraz z ekwipunkiem, jaki nosi lub przenosi, na odległość do 120 stóp do niezajętej, widzianej przez siebie przestrzeni.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Zmiana Planu: Amonkhet, s. 32 - Licencje i atrybucja