Wielki Wąż Kryształowy Crystal Greatwyrm

Gigantyczny Smok (Klejnotowy), Neutralny

Sil
28 (+9)
Zrc
14 (+2)
Kon
29 (+9)
Int
30 (+10)
Mdr
24 (+7)
Cha
25 (+7)
Klejnotowe Przebudzenie (Odnawia się po Krótkim lub Długim Odpoczynku).

Jeśli wielki wąż miałby zostać sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna suma punktów wytrzymałości resetuje się zamiast tego do 400 punktów wytrzymałości, odnawia swoją Broń Oddechową i odzyskuje wszelkie wykorzystane użycia Legendarnej Odporności. Ponadto wielki wąż może teraz przez następną godzinę używać swojej akcji Masowej Telekinezy. Przyznaj drużynie dodatkowe 90 000 PD (łącznie 180 000 PD) za pokonanie wielkiego węża po aktywacji jego Klejnotowego Przebudzenia.

Legendarna Odporność (4/dzień).

Jeśli wielki wąż nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.

Niezwykła Natura.

Wielki wąż nie potrzebuje jedzenia ani picia.

Rzucanie Zaklęć (Psionika).

Wielki wąż rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie potrzebując komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 26, +18 aby trafić atakiem zaklęciem):

1/dzień każde: dispel Magia, forcecage, plane shift, reverse gravity, time stop

Akcje

Wieloatak.

Wielki wąż wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Pazurem.

Ugryzienie.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (2d10 + 9) obrażeń kłutych plus 16 (3d10) obrażeń od mocy.

Pazur.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d8 + 9) obrażenia sieczne. Jeśli celem jest Ogromne lub mniejsze stworzenie, jest to grappled (ucieczka ST 19) i restrained, aż do zakończenia tego chwytania. Wielkiwyrm może mieć w ten sposób tylko jedno stworzenie grappled na raz.

Broń Oddechowa (Ładowanie 5-6).

Wielki jaszczur wydycha miażdżącą siłę w stożku o długości 300 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na ST 25 na Zręczność. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, stworzenie otrzymuje 71 (11d12) obrażeń od mocy i zostaje powalone prone. Przy udanym rzucie otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie zostaje powalony prone. W przypadku sukcesu lub porażki, prędkość stworzenia wynosi 0 aż do końca jego następnej tury.

Masowa Telekineza (Tylko Klejnotowe Przebudzenie; Odnawia się po Krótkim lub Długim Odpoczynku).

Wielki wąż wybiera dowolną liczbę widzianych przez siebie stworzeń i przedmiotów w promieniu 120 stóp od siebie. Żaden pojedynczy cel nie może ważyć więcej niż 4000 funtów, a przedmioty nie mogą zostać obrane za cel, jeśli są noszone lub przenoszone. Każde wybrane stworzenie musi zdać test Siły o ST 26 albo zostanie restrained w telekinetycznym uścisku wielkiego węża. Na koniec swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny, kończąc na sobie efekt przy udanym rzucie.

Na koniec tury wielkiego jaszczura może poruszyć każde stworzenie lub obiekt, który trzyma w swoim telekinetycznym uścisku, na odległość do 60 stóp w dowolnym kierunku, ale nie dalej niż na 120 stóp od siebie. Dodatkowo może w ten sposób wybrać dowolną liczbę stworzeń restrained i zadać każdemu z nich 45 (7d12) obrażeń mocy.

Akcje dodatkowe

Zmiana Kształtu.

Wielki wąż magicznie przekształca się w dowolne stworzenie wielkości Średniej lub Małej, zachowując swoje statystyki gry (poza wielkością). Ta transformacja kończy się, jeśli wielki wąż zostanie sprowadzony do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.

Psychiczny Krok.

Wielki wąż magicznie teleportuje się do niezajętej, widzianej przez siebie przestrzeni w promieniu 60 stóp od siebie.

Akcje legendarne

Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wykorzystać użycie, by podjąć jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Pazur.

Wielki wąż wykonuje jeden atak Pazurem.

Psionika (Kosztuje 2 Akcje).

Wielki wąż używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.

Psychiczny Promień (Kosztuje 3 Akcje).

Wielki wąż emituje promień psychicznej energii w linii o długości 90 stóp i szerokości 10 stóp. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać test Inteligencji o ST 26, otrzymując 27 (5d10) obrażeń psychicznych przy nieudanym rzucie lub połowę tych obrażeń przy udanym.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Wielki Wąż Kryształowy

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 201 - Licencje i atrybucja