Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Cthulhu
- Sil
- 29 (+9)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 25 (+7)
- Int
- 28 (+9)
- Mdr
- 18 (+4)
- Cha
- 24 (+7)
Cthulhu może oddychać powietrzem i wodą.
Jeśli Cthulhu umiera, odradza się z pełnią swych Punkty Wytrzymałości po 1d10 tygodniach wewnątrz Skarbca Cthulhu.
Ziemia, powietrze i woda w 3-metrowym Emanacja pochodzącym z Cthulhu to Difficult Terrain. Stworzenie, które rozpoczyna swoją turę w Emanacja, otrzymuje 7 (2d6) obrażeń obuchowych.
Jeśli Cthulhu nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać sukces.
Cthulhu ma Przewaga na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Cthulhu rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie potrzebując komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 25):
Dowolnie: Mind Spike (wersja 4. poziomu)
3/dzień każde: Dream, Geas (może obrać za cel stworzenia poprzez sny)
1/dzień każde: Befuddlement, Plane Shift (tylko na sobie)
Akcje
Cthulhu wykonuje trzy ataki Nieziemskim Szponem i używa Rzucania Zaklęć, by rzucić Befuddlement, jeśli jest dostępne, lub Mind Spike (wersja 4. poziomu). Może zastąpić jeden atak Nieziemskim Szponem użyciem Macki.
Rzut na Atak w Zwarciu: +17, zasięg 10 stóp. Trafienie: 18 (2d8 + 9) obrażeń siecznych plus 9 (2d8) obrażeń kwasem. Jeśli cel jest stworzeniem wielkości Dużej lub mniejszej, zostaje Grappled (ucieczka ST 19) jedną z dwóch kończyn.
Rzut Obronny Kondycji: ST 25, jedno stworzenie Grappled przez Cthulhu. Niepowodzenie: 21 (6d6) obrażeń kwasem plus 13 (3d8) obrażeń psychicznych. Powodzenie: Połowa obrażeń. Niepowodzenie lub Powodzenie: Maksimum Punktów Wytrzymałości celu zmniejsza się o wartość równą otrzymanym obrażeniom psychicznym, a Cthulhu odzyskuje Punkty Wytrzymałości równe tej wartości
Akcje dodatkowe
Cthulhu teleportuje się do niezajętej, widzianej przez siebie przestrzeni w promieniu 120 stóp, zabierając ze sobą stworzenia, które chwyta. Następnie każde stworzenie w promieniu 10 stóp od przestrzeni, którą opuściło, zostaje poddane następującemu efektowi. Rzut Obronny Siły: ST 25. Niepowodzenie: 7 (2d6) obrażeń obuchowych plus 7 (2d6) obrażeń gromem, a jeśli cel jest stworzeniem wielkości Dużej lub mniejszej, zostaje Prone. Powodzenie: Jedynie połowa obrażeń.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia to stworzenie może wykorzystać użycie, by podjąć jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Cthulhu wykonuje atak Nieziemskim Szponem.
Rzut Obronny Charyzmy: ST 25, każde stworzenie i przedmiot nienoszone ani nieprzenoszone w Sferze o promieniu 10 stóp wyśrodkowanej w widzianym przez Cthulhu punkcie w promieniu 60 stóp. Niepowodzenie: 36 (8d8) obrażeń od mocy, a cel zostaje teleportowany do niezajętej przestrzeni w promieniu 60 stóp od Cthulhu, poziomej względem niego. Powodzenie: Jedynie połowa obrażeń. Niepowodzenie lub Powodzenie: Cthulhu nie może ponownie użyć tej akcji, dopóki nie rozpocznie się jego następna tura
Efekty regionalne
Innsmouth jest przekształcane przez obecność Cthulhu, tworząc następujące efekty:
- Duszące Głębiny. Stworzenie może wstrzymać oddech jedynie przez 30 sekund, będąc w tej domenie.
- Zamykanie Granic. Będąc w swojej domenie, Cthulhu może dowolnie zamykać lub otwierać granice Innsmouth. Gdy granice są zamknięte, ci, którzy wkraczają do Mgieł otaczających Innsmouth, gubią się na morzu pośród atramentowej mgły przez 3d4 dni, nim ponownie dotrą do Innsmouth.
- Coś w Powietrzu. Stworzenia inne niż Cthulhu i jego sprzymierzeńcy mają Utrudnienie na rzuty obronne mające na celu uniknięcie lub zakończenie stanu Frightened.
Jeśli Cthulhu umiera, te efekty natychmiast ustają.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Ravenloft: Grozy Wewnątrz, s. 106 - Licencje i atrybucja