Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Daemogot Daemogoth
- Sil
- 19 (+4)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 19 (+4)
- Int
- 21 (+5)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 18 (+4)
Za pomocą 10-minutowego rytuału daemogoth może wykuć magiczną więź z chętnym stworzeniem, które dotyka przez cały rytuał. Stworzenie zostaje związane paktem, dopóki nie umrze, dopóki daemogoth nie umrze, lub dopóki pakt nie zostanie zerwany jakimkolwiek efektem zdolnym usunąć klątwę.
Daemogoth wybiera jedno zaklęcie z szkoły nekromancji lub zaklinania o poziomie 3 lub niższym. Związane stworzenie może rzucić to zaklęcie za pomocą tego paktu, nie potrzebując komponentów materialnych i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć. Gdy rzuca to zaklęcie, stworzenie otrzymuje 7 (2d6) obrażeń psychicznych, które nie mogą przerwać Koncentracja stworzenia na zaklęciu. Gdy związane stworzenie rzuci zaklęcie w ten sposób, nie może tego zrobić ponownie, dopóki nie zakończy długiego odpoczynku.
Akcje
Daemogoth wykonuje trzy ataki Agonizującym Wybuchem. Może użyć Przerażenia, jeśli jest dostępne, zamiast jednego z ataków.
Atak Zaklęciem w Zwarciu lub na Dystans: +9 aby trafić, zasięg 10 stóp lub dystans 120 stóp, jeden cel. Trafienie: 11 (2d10) obrażeń od mocy. Jeśli cel jest stworzeniem, daemogoth odzyskuje 5 punktów wytrzymałości.
Daemogot obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 120 stóp od siebie. Cel musi wykonać rzut obronny na Mądrość ST 17. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, cel otrzymuje 33 (6d10) obrażeń psychicznych i pozostaje frightened daemogotha do końca następnej tury daemogota, a daemogot odzyskuje 5 punktów wytrzymałości. Po udanym rzucie, cel otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie jest frightened, a demon nie leczy się.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Strixhaven: Program Chaosu, s. 189 - Licencje i atrybucja