Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wiedźma z Dankwood Dankwood Hag
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 13 (+1)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 14 (+2)
Wiedźma może oddychać powietrzem i wodą.
Wiedźma potrafi naśladować dźwięki zwierząt i głosy humanoidalnych istot. Stworzenie słyszące te dźwięki może rozpoznać, że są naśladowane, wykonując udany test Mądrości (Insight) o ST 14.
Zdolnością rzucania zaklęć wiedźmy jest Charyzma (RT zaklęcia ST 12). Może w sposób wrodzony rzucać następujące zaklęcia:
Dowolnie: dancing lights, minor illusion, vicious mockery
Akcje
Wiedźma okrywa się magiczną iluzją, która pozwala jej wyglądać jak inne stworzenie o zbliżonych rozmiarach i kształcie. Iluzja kończy się, gdy wiedźma tego zechce lub gdy umiera. Udany test Inteligencji (Investigation) o ST 20 ujawni przebranie wiedźmy.
Wiedźma magicznie zmienia invisible, dopóki nie zaatakuje, nie rzuci zaklęcia, lub dopóki jej Koncentracja się nie skończy. Podczas invisible nie pozostawia żadnych fizycznych śladów swojego przejścia i można ją śledzić jedynie za pomocą magii.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 4) obrażeń siecznych.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Przygoda z Mukiem, s. 31 - Licencje i atrybucja