Wiedźma z Dankwood Dankwood Hag

Średni Fej, Neutralny Zły

Sil
18 (+4)
Zrc
12 (+1)
Kon
16 (+3)
Int
13 (+1)
Mdr
14 (+2)
Cha
14 (+2)
Płazi.

Wiedźma może oddychać powietrzem i wodą.

Naśladownictwo (Zielona Wiedźma).

Wiedźma potrafi naśladować dźwięki zwierząt i głosy humanoidalnych istot. Stworzenie słyszące te dźwięki może rozpoznać, że są naśladowane, wykonując udany test Mądrości (Insight) o ST 14.

Wrodzone Rzucanie Zaklęć.

Zdolnością rzucania zaklęć wiedźmy jest Charyzma (RT zaklęcia ST 12). Może w sposób wrodzony rzucać następujące zaklęcia:

Dowolnie: dancing lights, minor illusion, vicious mockery

Akcje

Iluzoryczny Wygląd.

Wiedźma okrywa się magiczną iluzją, która pozwala jej wyglądać jak inne stworzenie o zbliżonych rozmiarach i kształcie. Iluzja kończy się, gdy wiedźma tego zechce lub gdy umiera. Udany test Inteligencji (Investigation) o ST 20 ujawni przebranie wiedźmy.

Niewidzialne Przejście.

Wiedźma magicznie zmienia invisible, dopóki nie zaatakuje, nie rzuci zaklęcia, lub dopóki jej Koncentracja się nie skończy. Podczas invisible nie pozostawia żadnych fizycznych śladów swojego przejścia i można ją śledzić jedynie za pomocą magii.

Pazury.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 aby trafić, jeden cel. Trafienie: 17 (2d8 + 4) obrażeń siecznych.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Wiedźma z Dankwood

Źródło: Przygoda z Mukiem, s. 31 - Licencje i atrybucja