Darz Helgar

Średni Humanoidalny (Człowiek), Neutralny

Sil
15 (+2)
Zrc
15 (+2)
Kon
12 (+1)
Int
10 (+0)
Mdr
11 (+0)
Cha
11 (+0)
Atak z ukrycia (1/tura).

Darz zadaje dodatkowe 7 (2d6) obrażeń, gdy trafi cel atakiem bronią i ma przewagę w rzucie ataku, lub gdy cel znajduje się w promieniu 5 stóp od sojusznika Darza, który nie jest Bezradny, a Darz nie ma niekorzystnej sytuacji w rzucie ataku.

Informacje o odgrywaniu ról.

W młodości Darz był członkiem Gildii Złodziei Xanathar w Waterdeep. Po odbyciu dziesięciu lat więzienia za swoje zbrodnie zerwał wszelkie więzi z miastem i przeniósł się na północ, aby pracować jako dozorca na kempingu.

Idealny: „Możesz uciec od swojej przeszłości, ale nie możesz się przed nią ukryć”.

Bond: „Rozpocząłem nowe życie w Triboar. Tym razem nie ucieknę.”

Wada: „Nie żałuję. Robię wszystko, żeby przetrwać”.

Akcje

Krótki miecz.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażenia kłute.

Chusta.

Atak Bronią Dystansową: +4 do trafienia, zasięg 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażenia kłute. Darz niesie dwadzieścia kamieni do procy.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Darz Helgar

Źródło: Grom Króla Sztormów, s. 253 - Licencje i atrybucja