Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Darz Helgar
- Sil
- 15 (+2)
- Zrc
- 15 (+2)
- Kon
- 12 (+1)
- Int
- 10 (+0)
- Mdr
- 11 (+0)
- Cha
- 11 (+0)
Darz zadaje dodatkowe 7 (2d6) obrażeń, gdy trafi cel atakiem bronią i ma przewagę w rzucie ataku, lub gdy cel znajduje się w promieniu 5 stóp od sojusznika Darza, który nie jest Bezradny, a Darz nie ma niekorzystnej sytuacji w rzucie ataku.
W młodości Darz był członkiem Gildii Złodziei Xanathar w Waterdeep. Po odbyciu dziesięciu lat więzienia za swoje zbrodnie zerwał wszelkie więzi z miastem i przeniósł się na północ, aby pracować jako dozorca na kempingu.
Idealny: „Możesz uciec od swojej przeszłości, ale nie możesz się przed nią ukryć”.
Bond: „Rozpocząłem nowe życie w Triboar. Tym razem nie ucieknę.”
Wada: „Nie żałuję. Robię wszystko, żeby przetrwać”.
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażenia kłute.
Atak Bronią Dystansową: +4 do trafienia, zasięg 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażenia kłute. Darz niesie dwadzieścia kamieni do procy.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań
