Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Demilisz Demilich
- Sil
- 1 (-5)
- Zrc
- 20 (+5)
- Kon
- 10 (+0)
- Int
- 20 (+5)
- Mdr
- 17 (+3)
- Cha
- 20 (+5)
Jeśli demilisz zostaje poddany efektowi, który pozwala mu wykonać rzut obronny, by otrzymać tylko połowę obrażeń, zamiast tego nie otrzymuje żadnych obrażeń, jeśli zda rzut obronny, i otrzymuje tylko połowę obrażeń, jeśli go nie zda.
Jeśli demilisz nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować, że go zdał.
Demilisz jest odporny na efekty, które odpędzają nieumarłych.
Akcje
Demilisz wydaje mrożące krew w żyłach wycie. Każde stworzenie w zasięgu 30 stóp od demilisza, które słyszy wycie, musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 15 lub spaść do 0 punktów wytrzymałości. Przy udanym rzucie, stworzenie zostaje frightened do końca swojej następnej tury.
Demilisz obiera za cel do trzech stworzeń, które widzi w zasięgu 10 stóp od siebie. Każdy cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 19 lub otrzymać 21 (6d6) obrażeń nekrotycznych, a demilisz odzyskuje punkty wytrzymałości równe całkowitym obrażeniom zadanym wszystkim celom.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może zużyć jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie zużyte użycia na początku każdej ze swoich tur.
Demilisz leci na odległość do połowy swojej szybkości lotu.
Demilisz magicznie zawirowuje swymi zakurzonymi szczątkami. Każde stworzenie w zasięgu 10 stóp od demilisza, w tym za rogiem, musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 15 lub zostać blinded do końca następnej tury demilisza. Stworzenie, które zda rzut obronny, jest odporne na ten efekt do końca następnej tury demilisza.
Każde stworzenie w zasięgu 30 stóp od demilisza musi wykonać rzut obronny Kondycji o ST 15. Przy nieudanym rzucie, maksimum punktów wytrzymałości stworzenia zostaje magicznie zmniejszone o 10 (3d6). Jeśli maksimum punktów wytrzymałości stworzenia zostanie zredukowane do 0 przez ten efekt, stworzenie umiera. Maksimum punktów wytrzymałości stworzenia można przywrócić zaklęciem greater restoration lub podobną magią.
Demilisz obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w zasięgu 30 stóp od siebie. Cel musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 15 lub zostać magicznie przeklęty. Dopóki klątwa się nie skończy, cel ma utrudnienie na rzuty ataku i rzuty obronne. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej ze swoich tur, kończąc klątwę przy sukcesie.
Akcje legowiska
Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), demilisz rzuca d20. Przy wyniku 11 lub wyższym, demilisz wykonuje akcję legowiska, by wywołać jeden z poniższych efektów. Nie może użyć tego samego efektu w dwóch kolejnych rundach.
- Grobowiec trzęsie się gwałtownie przez chwilę. Każde stworzenie na podłodze grobowca musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 19 lub zostać przewrócone w stan prone.
- Demilisz obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w zasięgu 60 stóp od siebie. antimagic field wypełnia przestrzeń celu, poruszając się wraz z nim do inicjatywy 20 w następnej rundzie.
- Demilisz obiera za cel dowolną liczbę stworzeń, które widzi w zasięgu 30 stóp od siebie. Żaden cel nie może odzyskiwać punktów wytrzymałości do inicjatywy 20 w następnej rundzie.
Efekty regionalne
Grobowiec demilisza może mieć wprowadzone dowolne lub wszystkie z poniższych efektów:
- Za pierwszym razem, gdy nie-złe stworzenie wchodzi na obszar grobowca, stworzenie otrzymuje 16 (3d10) obrażeń nekrotycznych.
- Potwory w grobowcu mają przewagę na rzuty obronne przeciwko byciu charmed lub frightened, oraz przeciwko cechom, które odpędzają nieumarłych.
- Grobowiec jest chroniony przed magiczną podróżą stworzeń, których demilisz nie autoryzował. Takie stworzenia nie mogą teleportować się do lub z obszaru grobowca ani używać podróży planarnej, by do niego wejść lub go opuścić. Efekty pozwalające na teleportację lub podróż planarną działają w obrębie grobowca, dopóki nie są używane, by opuścić obszar grobowca lub do niego wejść.
Jeśli demilisz zostanie zniszczony, te efekty zanikają w ciągu 10 dni.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 48 - Licencje i atrybucja