Dezmyr Cień Zmierzchu Dezmyr Shadowdusk

Średni Nieumarły, Chaotyczny Zły

Sil
20 (+5)
Zrc
11 (+0)
Kon
20 (+5)
Int
12 (+1)
Mdr
16 (+3)
Cha
18 (+4)
Odporność na magię.

Dezmyr ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.

Marszałek Nieumarły.

O ile Dezmyr nie jest Bezradny, on i wybrane przez niego nieumarłe stworzenia w promieniu 60 stóp od niego mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko cechom, które zamieniają się w nieumarłych.

Rzucanie zaklęć.

Dezmyr jest czarodziejem na 19. poziomie. Jej umiejętnością rzucania zaklęć jest Charyzma (obrona zaklęć ST 18, +10, aby trafić atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia paladyna:

Poziom 1 (4 komórki): command, compelled duel, searing smite

Poziom 2 (3 komórki): hold person, Magia Broń

Poziom 3 (3 komórki): dispel Magia, elemental weapon

Poziom 4 (3 komórki): locate creature, staggering smite

Poziom 5 (2 komórki): destructive wave (nekrotyczny)

Akcje

Multiatak.

Dezmyr wykonuje trzy ataki długim mieczem.

Długi miecz.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d8 + 5) obrażeń siecznych lub 10 (1d10 + 5) obrażeń siecznych przy użyciu obu rąk plus 18 (4d8) obrażeń nekrotycznych.

Kula Piekielnego Ognia (1/dzień).

Dezmyr ciska magiczną kulą ognia, która eksploduje w miejscu, które widzi w promieniu 30 metrów od niej. Każde stworzenie w sferze o promieniu 20 stóp, której środkiem jest ten punkt, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 18. Kula rozprzestrzenia się po rogach. Stworzenie otrzymuje 35 (10d6) obrażeń od ognia i 35 (10d6) obrażeń nekrotycznych w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.

Akcje dodatkowe

Wypaczyć rzeczywistość.

Jako dodatkowa akcja w swojej turze, Dezmyr może wypaczać rzeczywistość, cofając obrażenia zadane sobie lub innemu stworzeniu, które widzi w promieniu 20 stóp od niej. Osoba korzystająca z tej wypaczonej rzeczywistości natychmiast odzyskuje 10 punktów wytrzymałości.

Reakcje

Parowanie.

Dezmyr dodaje 6 do swojego KP przeciwko jednemu atakowi wręcz, który by go trafił. Aby to zrobić, rycerz śmierci musi widzieć atakującego i dzierżyć broń białą.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Dezmyr Cień Zmierzchu

Źródło: Waterdeep: Loch Szalonego Maga, s. 287 - Licencje i atrybucja