Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dezmyr Cień Zmierzchu Dezmyr Shadowdusk
- Sil
- 20 (+5)
- Zrc
- 11 (+0)
- Kon
- 20 (+5)
- Int
- 12 (+1)
- Mdr
- 16 (+3)
- Cha
- 18 (+4)
Dezmyr ma przewagę w rzutach obronnych przeciwko zaklęciom i innym efektom magicznym.
O ile Dezmyr nie jest Bezradny, on i wybrane przez niego nieumarłe stworzenia w promieniu 60 stóp od niego mają przewagę w rzutach obronnych przeciwko cechom, które zamieniają się w nieumarłych.
Dezmyr jest czarodziejem na 19. poziomie. Jej umiejętnością rzucania zaklęć jest Charyzma (obrona zaklęć ST 18, +10, aby trafić atakami zaklęć). Ma przygotowane następujące zaklęcia paladyna:
Poziom 1 (4 komórki): command, compelled duel, searing smite
Poziom 2 (3 komórki): hold person, Magia Broń
Poziom 3 (3 komórki): dispel Magia, elemental weapon
Poziom 4 (3 komórki): locate creature, staggering smite
Poziom 5 (2 komórki): destructive wave (nekrotyczny)
Akcje
Dezmyr wykonuje trzy ataki długim mieczem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +11 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d8 + 5) obrażeń siecznych lub 10 (1d10 + 5) obrażeń siecznych przy użyciu obu rąk plus 18 (4d8) obrażeń nekrotycznych.
Dezmyr ciska magiczną kulą ognia, która eksploduje w miejscu, które widzi w promieniu 30 metrów od niej. Każde stworzenie w sferze o promieniu 20 stóp, której środkiem jest ten punkt, musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 18. Kula rozprzestrzenia się po rogach. Stworzenie otrzymuje 35 (10d6) obrażeń od ognia i 35 (10d6) obrażeń nekrotycznych w przypadku nieudanego rzutu obronnego lub połowę mniej w przypadku udanego rzutu.
Akcje dodatkowe
Jako dodatkowa akcja w swojej turze, Dezmyr może wypaczać rzeczywistość, cofając obrażenia zadane sobie lub innemu stworzeniu, które widzi w promieniu 20 stóp od niej. Osoba korzystająca z tej wypaczonej rzeczywistości natychmiast odzyskuje 10 punktów wytrzymałości.
Reakcje
Dezmyr dodaje 6 do swojego KP przeciwko jednemu atakowi wręcz, który by go trafił. Aby to zrobić, rycerz śmierci musi widzieć atakującego i dzierżyć broń białą.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Waterdeep: Loch Szalonego Maga, s. 287 - Licencje i atrybucja