Dżinn Djinni

Duży Żywiołak, Chaotyczny Dobry

Sil
21 (+5)
Zrc
15 (+2)
Kon
22 (+6)
Int
15 (+2)
Mdr
16 (+3)
Cha
20 (+5)
Żywiołowy Zgon.

Jeśli dżinn umiera, jego ciało rozpada się w ciepły powiew, pozostawiając za sobą jedynie ekwipunek, który dżinn nosił lub przenosił.

Wrodzone Rzucanie Zaklęć.

Wrodzoną zdolnością rzucania zaklęć dżinna jest Charyzma (RT zaklęcia ST 17, +9 aby trafić atakiem zaklęciem). Może w sposób wrodzony rzucać następujące zaklęcia, nie potrzebując komponentów materialnych:

Dowolnie: detect evil and good, detect Magia, thunderwave

3/dzień każde: create food and water (może stworzyć wino zamiast wody), tongues, wind walk

1/dzień każde: conjure elemental (tylko air elemental), creation, gaseous form, invisibility, major image, plane shift

Akcje

Wieloatak.

Dżinn wykonuje trzy ataki scymitarem.

Scymitar.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 12 (2d6 + 5) obrażeń siecznych plus 3 (1d6) obrażeń od pioruna lub grzmotem (wedle wyboru dżinna).

Stworzenie Trąby Powietrznej.

Walec wirującego powietrza o promieniu 5 stóp i wysokości 30 stóp magicznie formuje się w punkcie, który dżinn widzi w zasięgu 120 stóp od siebie. Trąba powietrzna trwa, dopóki dżinn utrzymuje koncentrację (jakby Koncentracja na zaklęciu). Każde stworzenie poza dżinnem, które wchodzi w trąbę powietrzną, musi zdać rzut obronny Siły o ST 18 lub zostać przez nią restrained. Dżinn może przesunąć trąbę powietrzną na odległość do 60 stóp jako akcję, a stworzenia restrained przez trąbę powietrzną poruszają się wraz z nią. Trąba powietrzna kończy się, jeśli dżinn straci ją z pola widzenia.

Stworzenie może użyć swojej akcji, by uwolnić stworzenie restrained przez trąbę powietrzną, w tym samo siebie, zdając test Siły o ST 18. Jeśli test się powiedzie, stworzenie przestaje być restrained i przemieszcza się do najbliższej przestrzeni poza trąbą powietrzną.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Dżinn

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 144 - Licencje i atrybucja