Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Doru
- Sil
- 16 (+3)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 11 (+0)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 12 (+1)
Doru odzyskuje 10 punktów wytrzymałości na początku swojej tury, jeśli ma co najmniej 1 punkt wytrzymałości i nie znajduje się w słońcu ani bieżącej wodzie. Jeśli wampir otrzyma obrażenia promieniste lub obrażenia od święcona woda, cecha ta nie działa na początku następnej tury wampira.
Doru może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.
Doru ma następujące wady:
Doru nie może wejść do domu bez zaproszenia jednego z mieszkańców.
Doru otrzymuje 20 obrażeń od kwasu, gdy kończy swoją turę w płynącej wodzie.
Doru zostaje zniszczony, jeśli przeszywająca broń wykonana z drewna zostanie wbita w jego serce, podczas gdy Bezradny znajduje się w miejscu spoczynku.
Doru otrzymuje 20 obrażeń promienistych, gdy rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Kiedy znajduje się w świetle słonecznym, ma wady w testach ataku i testach zdolności
Akcje
Doru wykonuje dwa ataki, z których tylko jeden może być atakiem ugryzienia.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6, aby trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno chętne stworzenie lub stworzenie będące grappled autorstwa Doru, Bezradny lub restrained. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażenia kłute plus 7 (2d6) obrażenia nekrotyczne. Maksymalny punkt wytrzymałości celu jest zmniejszany o kwotę równą otrzymanym uszkodzeniom nekrotycznym, a wampir odzyskuje tyle punktów wytrzymałości. Redukcja trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek. Cel umiera, jeśli ten efekt zmniejszy jego maksymalną liczbę punktów wytrzymałości do 0.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +6 trafić, osiągnąć 5 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 8 (2d4 + 3) obrażenia sieczne. Zamiast zadawać obrażenia, Doru może chwycić cel (uciec ST 13).
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Klątwa Strahda, s. 47 - Licencje i atrybucja