Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Straszliwy Sobowtór Dread Doppelganger
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 22 (+6)
- Kon
- 14 (+2)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 15 (+2)
Straszliwy sobowtór ma przewagę na rzuty ataku przeciwko każdemu stworzeniu, które zaskoczył.
Straszliwy sobowtór może użyć swojej akcji, by przekształcić się w Małego lub Średniego humanoidalną istotę, którego widział, lub z powrotem w swą prawdziwą postać. Jego statystyki, poza wielkością, są takie same w każdej postaci. Żaden ekwipunek, który nosi lub przenosi, nie zostaje przekształcony. Wraca do swej prawdziwej postaci, gdy umiera.
Jeśli straszliwy sobowtór zaskoczy stworzenie i trafi je atakiem podczas pierwszej rundy walki, cel otrzymuje dodatkowe 17 (5d6) obrażeń z ataku.
Straszliwy sobowtór rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie potrzebując komponentów materialnych i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 14):
2/dzień: phantasmal killer
1/dzień każde: mirror image, mislead
Akcje
Straszliwy sobowtór wykonuje trzy ataki Uderzeniem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (1d8 + 6).
Straszliwy sobowtór magicznie odczytuje powierzchniowe myśli jednego stworzenia w zasięgu 60 stóp od siebie. Efekt może przenikać bariery, lecz 3 stopy drewna lub ziemi, 2 stopy kamienia, 2 cale metalu lub cienki arkusz ołowiu go blokuje. Dopóki cel znajduje się w zasięgu, straszliwy sobowtór może kontynuować odczytywanie jego myśli, dopóki Koncentracja straszliwego sobowtóra nie zostanie przerwana (jakby koncentrował się na zaklęciu). Podczas odczytywania umysłu celu, sobowtór ma przewagę na testy Mądrości (Insight) i Charyzmy (Deception, Intimidation i Persuasion) przeciwko celowi.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Dziennik Łotrostwa Minska i Boo, s. 139 - Licencje i atrybucja