Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Drelnza
- Sil
- 18 (+4)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 18 (+4)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 18 (+4)
Jeśli Drelnza nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Drelnza dzierży Heretic.
Drelnza może wspinać się po trudnych powierzchniach, w tym do góry nogami po sufitach, bez konieczności wykonywania testu umiejętności.
Drelnza otrzymuje 20 obrażeń promienistych, gdy rozpoczyna swoją turę w świetle słonecznym. Kiedy jest wystawiona na działanie promieni słonecznych, ma słabsze wyniki w testach ataku i zdolnościach.
Akcje
Drelnza wykonuje jeden atak Ugryzienia i jeden atak Heretyka.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 do trafienia, osiągnięcia 5 stóp, jednego stworzenia. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażenia kłute plus 10 (3d6) obrażenia nekrotyczne. Maksymalny punkt wytrzymałości celu jest zmniejszany o kwotę równą otrzymanym uszkodzeniom nekrotycznym, a Drelnza odzyskuje punkty wytrzymałości równe tej liczbie. Redukcja trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek. Cel umiera, jeśli ten efekt zmniejszy jego maksymalny punkt wytrzymałości do 0. humanoidalna istota zabita w ten sposób, a następnie pochowany, odradza się następnej nocy jako wampir odradzający się pod kontrolą Drelnzy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +12 trafić, osiągnąć jeden cel na odległość 5 stóp. Trafienie: 40 (6d10 + 7) obrażenia sieczne, a cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 17 lub posiadać warunek paralyzed do rozpoczęcia następnej tury Drelnzy. Niebianie mają wadę w rzucie obronnym.
Drelnza celuje w jednego humanoidalną istotę, którego widzi w promieniu 30 stóp od siebie. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 17 lub posiadać warunek charmed. Podczas charmed w ten sposób cel uważa Drelnzę za zaufanego przyjaciela, którego należy słuchać i chronić. Cel nie znajduje się pod kontrolą Drelnzy, ale przyjmuje jej prośby i działania w najbardziej korzystny sposób.
Za każdym razem, gdy Drelnza lub jej sojusznicy zrobią coś szkodliwego celowi, może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie. W przeciwnym razie efekt trwa 24 godziny lub do momentu, gdy Drelnza zostanie zniszczona, znajdzie się na innym poziomie istnienia niż cel lub podejmie dodatkową akcję, aby zakończyć efekt.
Reakcje
Natychmiast po tym, jak stworzenie, które Drelnza widzi, zakończy swoją turę, Drelnza porusza się ze swoją prędkością, nie prowokując ataków okazyjnych.
Drelnza dodaje 5 do swojego KP przeciwko jednemu atakowi wręcz, który by ją trafił. Aby to zrobić, musi widzieć atakującego i dzierżyć broń białą.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Wyprawy przez Nieskończone Schody, s. 197 - Licencje i atrybucja