Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Dowódca Drów Drow Commander
- Sil
- 13 (+1)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 14 (+2)
- Int
- 11 (+0)
- Mdr
- 13 (+1)
- Cha
- 12 (+1)
Drowów nosi trzy magiczne bełty:
- A bełt więżący, który rzuca hold person na cel trafiony bełtem, a także na maksymalnie dwa inne cele w promieniu 30 stóp od tego celu
- A oślepiający bełt, który rzuca blindness/deafness oślepić cel trafiony bełtem, a także maksymalnie dwa inne cele w promieniu 30 stóp od tego celu
- A bełt oparów, który rzuca stinking cloud wyśrodkowany w punkcie, w który uderza
Każdy z tych efektów ma ST obronny na zaklęcia wynoszący 15 i czas trwania 1 minutę.
Drowów ma przewagę w rzutach obronnych przed byciemcharmed, a magia nie może go uśpić.
Będąc w świetle słonecznym, drow ma niekorzystne wyniki w testach ataku, a także w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku.
Zdolnością drowa do rzucania zaklęć jest Charyzma (ochrona przed czarami ST 12). Może z natury rzucać następujące zaklęcia, nie wymagające żadnych komponentów materialnych:
Do woli: dancing lights
1/dzień każdy: darkness, wróżkowy fire, levitate (tylko dla siebie)
Akcje
Drow wykonuje dwa ataki krótkim mieczem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 9 (1d6 + 6) obrażenia kłute plus 10 (3d6) obrażenia od trucizny.
Atak Bronią Dystansową: +8 do trafienia, zasięg 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d6 + 5) obrażenia kłute, a cel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 13 lub być poisoned przez 1 godzinę. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, celem jest również unconscious, podczas gdy poisoned w ten sposób. Cel budzi się, jeśli otrzyma obrażenia lub jeśli inne stworzenie podejmie akcję, aby go obudzić.
Reakcje
Drow dodaje 3 do swojego KP przeciwko jednemu atakowi wręcz, który by go trafił. Aby to zrobić, drow musi widzieć atakującego i dzierżyć broń białą.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Opowieści z Ziewającego Portalu, s. 209 - Licencje i atrybucja