Elitarny Wojownik Drow Drow Elite Warrior

Średni Humanoidalny (Elf), Neutralny Zły

Sil
13 (+1)
Zrc
18 (+4)
Kon
14 (+2)
Int
11 (+0)
Mdr
13 (+1)
Cha
12 (+1)
Fejowe Dziedzictwo.

Drowów ma przewagę na rzuty obronne przeciwko byciucharmed, a magia nie może uśpić drowa.

Wrażliwość na Światło Słoneczne.

Będąc w świetle słonecznym, Drowów ma utrudnienie na rzuty ataku, także na testy Mądrości (Perception) opierające się na wzroku.

Wrodzone Rzucanie Zaklęć.

Zdolnością rzucania zaklęć drowa jest Charyzma (RT zaklęcia ST 12). Może w sposób wrodzony rzucać następujące zaklęcia, nie potrzebując komponentów materialnych:

Dowolnie: dancing lights

1/dzień każde: darkness, wróżkowy fire, levitate (tylko na sobie)

Akcje

Wieloatak.

Drow wykonuje dwa ataki krótkim mieczem.

Krótki Miecz.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażeń kłutych plus 10 (3d6) obrażeń trucizną.

Kusza Ręczna.

Atak Bronią Dystansową: +7 aby trafić, zasięg 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażeń kłutych, a cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 13 lub zostać poisoned na 1 godzinę. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, cel jest również unconscious, będąc w ten sposób poisoned. Cel budzi się, jeśli otrzyma obrażenia lub jeśli inne stworzenie poświęci akcję, by go potrząsnąć i obudzić.

Reakcje

Parowanie.

Drow dodaje 3 do swojego KP przeciwko jednemu atakowi w zwarciu, który by go trafił. Aby to zrobić, drow musi widzieć atakującego i władać bronią do walki wręcz.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Elitarny Wojownik Drow

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 128 - Licencje i atrybucja