Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Kapitan Domu Drowów Drow House Captain
- Sil
- 14 (+2)
- Zrc
- 19 (+4)
- Kon
- 15 (+2)
- Int
- 12 (+1)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 13 (+1)
Drowów ma przewagę na rzuty obronne przeciwko byciucharmed, a magia nie może uśpić drowa.
Będąc w świetle słonecznym, Drowów ma utrudnienie na rzuty ataku, także na testy Mądrości (Perception) opierające się na wzroku.
Drow rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie potrzebując komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 13):
Dowolnie: dancing lights
1/dzień każde: darkness, wróżkowy fire, levitate (tylko na sobie)
Akcje
Drow wykonuje dwa ataki Scymitarem i jeden atak Biczem lub Kuszą Ręczną.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażeń siecznych plus 14 (4d6) obrażeń trucizną.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +8 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d4 + 4) obrażeń siecznych.
Atak Bronią Dystansową: +8 aby trafić, zasięg 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażeń kłutych, a cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 13 lub zostać poisoned na 1 godzinę. Jeśli rzut obronny nie powiedzie się o 5 lub więcej, cel jest również unconscious, będąc w ten sposób poisoned. Cel odzyskuje przytomność, jeśli otrzyma obrażenia lub jeśli inne stworzenie poświęci akcję, by nim potrząsnąć.
Akcje dodatkowe
Wybierz jedno stworzenie w zasięgu 30 stóp od drowa, które drow widzi. Jeśli wybrane stworzenie widzi lub słyszy drowa, może użyć swojej reakcji, by wykonać jeden atak w zwarciu lub wykonać akcję Unik lub Ukrycie.
Reakcje
Drow dodaje 3 do swojego KP przeciwko jednemu rzutowi ataku w zwarciu, który by go trafił. Aby to zrobić, drow musi widzieć atakującego i władać bronią do walki wręcz.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 101 - Licencje i atrybucja