Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Matka Matrona Drowów Drow Matron Mother
- Sil
- 12 (+1)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 21 (+5)
- Cha
- 22 (+6)
Drowów ma przewagę na rzuty obronne przeciwko byciucharmed, a magia nie może uśpić drowa.
Drowów władatentacle rod.
Będąc w świetle słonecznym, Drowów ma utrudnienie na rzuty ataku, także na testy Mądrości (Perception) opierające się na wzroku.
Drow rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie potrzebując komponentów materialnych i używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 20):
Dowolnie: command, dancing lights, detect Magia, thaumaturgy
2/dzień każde: banishment, blade barrier, cure wounds, hold person, plane shift, silence
1/dzień każde: clairvoyance, darkness, detect thoughts, dispel Magia, wróżkowy fire, gate, levitate (tylko na sobie), suggestion
Akcje
Drow wykonuje dwa ataki Demonicznym Kosturem lub jeden atak Demonicznym Kosturem i trzy ataki Różdżką Macek.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +10 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 7 (1d6 + 4) obrażeń obuchowych, lub 8 (1d8 + 4) obrażeń obuchowych, jeśli używany oburącz, plus 14 (4d6) obrażeń psychicznych. Cel musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 19 lub zostać frightened drowem na 1 minutę. frightened cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9 aby trafić, zasięg 15 stóp, jedno stworzenie. Trafienie: 3 (1d6) obrażeń obuchowych. Jeśli cel zostanie trafiony trzy razy różdżką w jednej turze, cel musi zdać rzut obronny Kondycji o ST 15 lub doznać następujących efektów przez 1 minutę: szybkość celu zostaje zmniejszona o połowę, ma utrudnienie na rzuty obronne Zręczności i nie może wykonywać reakcji. Ponadto w każdej ze swoich tur może wykonać albo akcję, albo akcję dodatkową, nie obie. Na koniec każdej ze swoich tur może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie przy sukcesie
Kolumna boskiego ognia o promieniu 10 stóp i wysokości 40 stóp wyrasta w obszarze do 120 stóp od drowa. Każde stworzenie w tej kolumnie musi wykonać rzut obronny Zręczności o ST 20, otrzymując 14 (4d6) obrażeń od ognia i 14 (4d6) obrażeń promienistych przy nieudanym rzucie, lub połowę tej wartości przy udanym.
Akcje dodatkowe
Drow obdarza błogosławieństwem Pajęczej Królowej jednego sprzymierzeńca, którego widzi w zasięgu 30 stóp od siebie. Sprzymierzeniec otrzymuje 7 (2d6) obrażeń psychicznych, lecz zyskuje przewagę na następny rzut ataku, który wykona przed końcem swojej następnej tury.
Drowów magicznie przywołujeglabrezu lub yochlol. Przywołane stworzenie pojawia się w niezajętej przestrzeni w zasięgu 60 stóp od swego przywoływacza, działa jako sprzymierzeniec swego przywoływacza i nie może przywoływać innych demonów. Pozostaje przez 10 minut, dopóki ono lub jego przywoływacz nie zginie, lub dopóki przywoływacz nie odeśle go jako akcję.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może zużyć jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie zużyte użycia na początku każdej ze swoich tur.
Sprzymierzony demon w zasięgu 30 stóp od drowa używa swojej reakcji, by wykonać jeden atak przeciwko celowi wybranemu przez drowa, którego ona widzi.
Drow wykonuje jeden atak Demonicznym Kosturem.
Drow używa Rzucania Zaklęć.
Akcje legowiska
Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), drow może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska, będąc w swoim legowisku; nie może wykonać tej samej akcji legowiska w dwóch kolejnych rundach:
- Wyczucie Intruzów.
Drow rzutuje swój umysł po całym swym legowisku, oznaczając wszelkie potencjalne zagrożenia przeciwko sobie lub swej świcie. Do inicjatywy 20 w następnej rundzie, wrogie stworzenia w legowisku nie mogą się przed nią ukryć i nie odnoszą żadnej korzyści ze stanu invisible przeciwko niej.
- Widmowa Sieć.
Lśniąca widmowa pajęcza sieć wybucha z punktu, który drow widzi w zasięgu 120 stóp od siebie. Każde stworzenie w zasięgu 60 stóp od tego punktu musi zdać rzut obronny Zręczności o ST 19 lub zostać restrained na 1 minutę. Stworzenie może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
- Telekinetyczny Rzut.
Drow obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w zasięgu 60 stóp od siebie, i próbuje wyrzucić je ze swej obecności. Cel musi zdać rzut obronny Siły o ST 19 lub zostać cisnięty na odległość 2d6 × 10 stóp w powietrzu. Stworzenie, które uderzy w solidny obiekt, otrzymuje 1d6 obrażeń obuchowych za każde 10 stóp przemieszczenia. Jeśli zostanie uwolnione w powietrzu, stworzenie otrzymuje obrażenia od upadku jak zwykle.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 104 - Licencje i atrybucja