Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Utopiony Mistrz Drowned Master
- Sil
- 17 (+3)
- Zrc
- 12 (+1)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 9 (-1)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 12 (+1)
Utopiony mistrz dzieli się swoimi myślami z każdym innym utopionym w promieniu 1 mili od niego i może natychmiast i bez ograniczeń przekazywać im swoje myśli i obserwacje.
Na początku każdej tury utopionego mistrza każde stworzenie w promieniu 5 stóp od niego otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od zimna. Istota, która dotknie utopionego mistrza lub uderzy go atakiem wręcz, znajdując się w promieniu 5 stóp od niego, otrzymuje 5 (1d10) obrażeń od zimna.
Jeśli obrażenia redukują utopionego mistrza do 0 punktów wytrzymałości, musi on wykonać rzut obronny na Kondycję o ST 5 + otrzymane obrażenia, chyba że obrażenia są promieniujące lub są wynikiem trafienia krytycznego. W przypadku sukcesu, utopiony mistrz zamiast tego traci 1 punkt wytrzymałości.
Akcje
Utopiony mistrz wykonuje dwa ataki: jeden swoim wielkim mieczem i jeden wysysającą życie macką.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d6 + 3) obrażeń siecznych plus 14 (4d6) obrażeń od zimna, a cel musi wykonać ST 12 rzut obronny na Kondycję lub kontrakt bluerot (patrz „Bluerot” w uwagach).
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić, osiągnąć 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 10 (2d6 + 3) obrażenia nekrotyczne. Cel musi wykonać udany rzut obronny na Kondycję ST 15 lub jego maksymalna liczba punktów życia zostanie zmniejszona o kwotę równą otrzymanym obrażeniom. Cel umiera, jeśli ten efekt zmniejszy jego maksymalną liczbę punktów wytrzymałości do 0. Redukcja ta trwa do momentu, gdy cel zakończy długi odpoczynek. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, cel również zapada na bluerot (patrz „Bluerot” w uwagach).
Utopiony mistrz wyrzuca przed siebie brudny atrament w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie schwytane w atrament musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15, zadając 27 (6d8) obrażeń nekrotycznych przy nieudanym rzucie lub połowę obrażeń przy udanym. Stworzenie, któremu nie powiedzie się ten rzut obronny, zostaje blinded do końca swojej następnej tury i zapada na bluerot (patrz „Bluerot” w uwagach).
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Duchy Saltmarsh, s. 235 - Licencje i atrybucja