Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Szpieg Duergarów Duergar Spy
- Sil
- 10 (+0)
- Zrc
- 16 (+3)
- Kon
- 12 (+1)
- Int
- 12 (+1)
- Mdr
- 10 (+0)
- Cha
- 13 (+1)
W każdej swojej turze szpieg może skorzystać z akcji dodatkowej, aby wykonać akcję Bieg, Wycofanie lub Ukrycie.
Szpieg ma przewagę w rzutach obronnych przed truciznami, zaklęciami i iluzjami, a także opiera się temu, że jest charmedEM lub paralyzedEM.
Raz na turę szpieg może zadać dodatkowe 7 (2d6) obrażeń, gdy trafi cel atakiem bronią i ma przewagę w rzucie ataku lub gdy cel znajduje się w promieniu 5 stóp od sojusznika szpiega, który nie jest Bezradny, a szpieg nie ma niekorzystnej sytuacji w rzucie ataku.
Będąc w świetle słonecznym, szpieg ma niekorzystne wyniki w testach ataku, a także w testach Mądrości (Perception), które opierają się na wzroku.
Akcje
Szpieg wykonuje dwa ataki krótkim mieczem.
Przez 1 minutę szpieg w magiczny sposób powiększa się wraz ze wszystkim, co ma na sobie lub nosi. Powiększony szpieg jest Duży, podwaja swoje obrażenia w przypadku ataków bronią opartą na Sile (wliczanych w ataki) oraz wykonuje testy Siły i rzuty obronne na Siłę z przewagą. Jeśli Szpiegowi brakuje miejsca, aby stać się Dużym, osiąga maksymalny możliwy rozmiar na dostępnej przestrzeni.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażeń kłutych lub 10 (2d6 + 3) obrażeń kłutych w powiększeniu.
Atak Bronią Dystansową: +5 do trafienia, zasięg 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d6 + 3) obrażenia kłute.
Szpieg magicznie zmienia invisible do czasu, aż zaatakuje, zada obrażenia, rzuci zaklęcie lub użyje Powiększenia lub do momentu zniszczenia Koncentracja, aż do 1 godziny (jak w przypadku koncentrując się w przypadku zaklęcia). Każdy sprzęt, który nosi lub nosi szpieg, jest wraz z nim invisible.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Opowieści z Ziewającego Portalu, s. 234 - Licencje i atrybucja