Duergara Duergar

Średni Humanoidalny (Krasnolud), Praworządny Zły

Sil
14 (+2)
Zrc
11 (+0)
Kon
14 (+2)
Int
11 (+0)
Mdr
10 (+0)
Cha
9 (-1)
Wytrzymałość Duergarów.

Duergar ma przewagę na rzuty obronne przeciwko truciźnie, zaklęciom i iluzjom, a także by oprzeć się byciu charmed lub paralyzed.

Wrażliwość na Światło Słoneczne.

Będąc w świetle słonecznym, duergar ma utrudnienie na rzuty ataku, także na testy Mądrości (Perception) opierające się na wzroku.

Akcje

Powiększenie (Odnawia się po Krótkim lub Długim Odpoczynku).

Przez 1 minutę, duergar magicznie zwiększa swój rozmiar, wraz z całym ekwipunkiem, który nosi lub przenosi. Będąc powiększony, duergar jest Duży, podwaja swoją kość obrażeń w atakach bronią opartych na Sile (uwzględnione w atakach), i wykonuje testy Siły oraz rzuty obronne Siły z przewagą. Jeśli duergarowi brakuje miejsca, by stać się Dużym, osiąga maksymalny możliwy rozmiar w dostępnej przestrzeni.

Kilof Bojowy.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +4 aby trafić, zasięg 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 6 (1d8 + 2) obrażeń kłutych, lub 11 (2d8 + 2) obrażeń kłutych, będąc powiększonym.

Oszczep.

Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +4 aby trafić, zasięg 5 stóp lub 30/120 stóp, jeden cel. Trafienie: 5 (1d6 + 2) obrażeń kłutych, lub 9 (2d6 + 2) obrażeń kłutych, będąc powiększonym.

Niewidzialność (Odnawia się po Krótkim lub Długim Odpoczynku).

Duergar magicznie staje się invisible, dopóki nie zaatakuje, nie rzuci zaklęcia lub nie użyje swojego Powiększenia, lub dopóki jego koncentracja nie zostanie przerwana, do 1 godziny (jakby Koncentracja na zaklęciu). Cały ekwipunek, który duergar nosi lub przenosi, jest invisible razem z nim.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Duergara

Źródło: Podręcznik Potworów (2014), s. 122 - Licencje i atrybucja