Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wiedźma z Dunbarrow Dunbarrow Witch
- Sil
- 12 (+1)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 11 (+0)
- Int
- 16 (+3)
- Mdr
- 15 (+2)
- Cha
- 20 (+5)
Wiedźma rzuca jedno z poniższych zaklęć, używając Charyzmy jako zdolności rzucania zaklęć (RT zaklęcia ST 16):
Dowolnie: mage armor (tylko na sobie), prestidigitation
2/dzień każde: animal messenger, charm person, Tasha's hideous laughter
1/dzień każde: bestow curse, dispel Magia
Akcje
Wiedźma wykonuje dwa ataki Zatrutym Sztyletem. Może zastąpić jeden z tych ataków Rzucaniem Zaklęć.
Atak Bronią do Walki Wręcz lub Dystansową: +5 aby trafić, zasięg 5 stóp lub 20/60 stóp, jeden cel. Trafienie: 4 (1d4 + 2) obrażeń kłutych plus 21 (6d6) obrażeń trucizną.
Wiedźma rzuca butelką płynu w punkt do 20 stóp od siebie, która pęka w chmurę magicznego dymu wypełniającą kulę o promieniu 10 stóp. Każde stworzenie w tym obszarze musi zdać rzut obronny Mądrości o ST 16 lub przemienić się w stworzenie, jakby pod wpływem zaklęcia polymorph, przemieniając się w jedną z poniższych form (rzuć d4): 1, nietoperz; 2, żaba; 3, jaszczurka; lub 4, szczur. Ta przemiana trwa 1 godzinę lub dopóki stworzenie nie spadnie do 0 punktów wytrzymałości w swej nowej formie.
Wiedźma obiera za cel punkt, który widzi w zasięgu 30 stóp od siebie. Powietrze tam magicznie zestala się w lustrzaną taflę, po czym rozpryskuje się w 15-stopowym stożku wychodzącym z tego punktu. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Zręczności o ST 16, otrzymując 25 (10d4) obrażeń od mocy przy nieudanym rzucie, lub połowę tej wartości przy udanym.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Kompendium Potworne, Tom 4: Stworzenia Eldraine - Licencje i atrybucja