Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Starszy Mózg Elder Brain
- Sil
- 15 (+2)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 20 (+5)
- Int
- 21 (+5)
- Mdr
- 19 (+4)
- Cha
- 24 (+7)
Starszy mózg jest świadomy stworzeń w zasięgu 5 mil od siebie, których wynik Inteligencji wynosi 4 lub więcej. Zna odległość i kierunek do każdego stworzenia, a także wynik Inteligencji każdego z nich, lecz nie może wyczuć niczego więcej. Stworzenie chronione zaklęciem mind blank, nondetection lub podobną magią nie może zostać w ten sposób wyczute.
Jeśli starszy mózg nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.
Starszy mózg ma przewagę na rzuty obronne przeciwko zaklęciom i innym magicznym efektom.
Starszy mózg może używać swojej telepatii, by nawiązywać i utrzymywać telepatyczne rozmowy z do dziesięciu stworzeniami jednocześnie. Starszy mózg może pozwolić tym stworzeniom telepatycznie słyszeć się nawzajem, gdy są w ten sposób połączone.
Starszy mózg rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (rzut obronny na zaklęcie ST 18):
Dowolna liczba razy: detect thoughts, levitate
3/dzień: modify memory
1/dzień każde: dominate monster, plane shift (tylko na siebie)
Akcje
Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 aby trafić, zasięg 30 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (4d8 + 2) obrażeń obuchowych. Jeśli cel jest stworzeniem Ogromnym lub mniejszym, zostaje grappled (ucieczka ST 15) i otrzymuje 9 (1d8 + 5) obrażeń psychicznych na początku każdej ze swoich tur, dopóki chwyt nie zostanie zakończony. Starszy mózg może mieć jednocześnie do czterech celów grappled.
Stworzenia wybrane przez starszy mózg w zasięgu 60 stóp od niego muszą zdać rzut obronny Inteligencji o ST 18 albo otrzymać 32 (5d10 + 5) obrażeń psychicznych i zostać stunned na 1 minutę. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Akcje dodatkowe
Starszy mózg celuje w jedno Bezradny stworzenie, które wyczuwa dzięki swojej cesze Wyczucie Stworzeń, i nawiązuje z nim psychiczne połączenie. Dopóki połączenie trwa, starszy mózg może dostrzegać wszystko, co wyczuwa cel. Cel staje się świadomy, że coś jest połączone z jego umysłem, gdy tylko przestaje być Bezradny, a starszy mózg może w dowolnej chwili zakończyć połączenie (bez wymaganej akcji). Cel może użyć akcji w swojej turze, by spróbować zerwać połączenie, wykonując udany rzut obronny Charyzmy o ST 18. Przy udanym rzucie obronnym cel otrzymuje 10 (3d6) obrażeń psychicznych. Połączenie kończy się także, jeśli cel i starszy mózg znajdują się w odległości większej niż 5 mil od siebie. Starszy mózg może tworzyć psychiczne połączenia z do dziesięcioma stworzeniami jednocześnie.
Starszy mózg celuje w stworzenie, z którym ma psychiczne połączenie. Starszy mózg zyskuje wgląd w stan emocjonalny celu i jego najważniejsze myśli (w tym obawy, miłości i nienawiści).
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Starszy mózg celuje w jedno stworzenie w zasięgu 120 stóp od siebie, z którym ma psychiczne połączenie. Starszy mózg przerywa Koncentracja stworzenia na rzuconym przez nie zaklęciu. Stworzenie otrzymuje także 2 (1d4) obrażenia psychiczne za każdy poziom zaklęcia.
Starszy mózg celuje w jedno stworzenie w zasięgu 120 stóp od siebie, z którym ma psychiczne połączenie. Cel oraz wrogowie starszego mózgu w zasięgu 30 stóp od celu otrzymują 10 (3d6) obrażeń psychicznych.
Starszy mózg celuje w jedno stworzenie w zasięgu 120 stóp od siebie, z którym ma psychiczne połączenie. Starszy mózg kończy połączenie, sprawiając, że stworzenie ma utrudnienie na wszystkie testy cech, rzuty ataku i rzuty obronne aż do końca swojej następnej tury.
Starszy mózg wykonuje jeden atak Macką.
Akcje legowiska
Przy inicjatywie 20 (przegrywając remisy), starszy mózg może wykonać jedną z poniższych akcji legowiska; starszy mózg nie może wykonać tej samej akcji legowiska dwie rundy z rzędu:
- Ściana Siły.
Starszy mózg rzuca wall of force.
- Psioniczne Zakotwiczenie.
Starszy mózg celuje w jedno stworzenie, które wyczuwa w zasięgu 120 stóp od siebie, i zakotwicza je czystą siłą woli. Cel musi wykonać rzut obronny Charyzmy o ST 18. Przy nieudanym rzucie obronnym jego szybkość zostaje zredukowana do 0, a on nie może się teleportować. Może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej ze swoich tur, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
- Psychiczna Inspiracja.
Starszy mózg celuje w jedno sprzymierzone stworzenie, które wyczuwa w zasięgu 120 stóp od siebie. Cel doznaje przebłysku inspiracji i zyskuje przewagę na jeden rzut ataku, test cechy lub rzut obronny, który wykona przed końcem swojej następnej tury.
Efekty regionalne
Terytorium w zasięgu 5 mil od starszego mózgu ulega zmianie za sprawą psionicznej obecności stworzenia, tworząc jeden lub więcej z następujących efektów:
- Paranoja.
Stworzenia w zasięgu 5 mil od starszego mózgu czują się, jakby były śledzone, nawet gdy nie są.
- Psychiczne Szepty.
Każde stworzenie, z którym starszy mózg nawiązał psychiczne połączenie, słyszy słabe, niezrozumiałe szepty w najgłębszych zakątkach swojego umysłu. Ten psychiczny osad składa się z błądzących myśli starszego mózgu przemieszanych z myślami innych stworzeń, z którymi jest połączony.
- Telepatyczne Podsłuchiwanie.
Starszy mózg może podsłuchiwać dowolną telepatyczną rozmowę w zasięgu 5 mil od siebie. Stworzenie, które zainicjowało telepatyczną rozmowę, wykonuje rzut obronny Mądrości o ST 18, gdy telepatyczny kontakt zostaje nawiązany po raz pierwszy. Przy udanym rzucie obronnym stworzenie jest świadome, że coś je podsłuchuje. Natura podsłuchującego nie zostaje ujawniona.
Jeśli starszy mózg zginie, te efekty natychmiast ustają.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Mordenkainen Przedstawia: Potwory Multiwersum, s. 120 - Licencje i atrybucja