Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Niesamowity Licz Eldritch Lich
- Sil
- 11 (+0)
- Zrc
- 18 (+4)
- Kon
- 16 (+3)
- Int
- 19 (+4)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 12 (+1)
Wewnątrz tułowia lisza żyje robakopodobny pasożyt, w którym znajduje się jego dusza. Kiedy licz umiera, imploduje w pasożyta, który następnie znika w Odległym Królestwie. W ciągu 2d4 dni pasożyt powoduje ponowne pojawienie się licza w promieniu 1d4 mil od miejsca jego śmierci. Jeśli licz zginął w magicznym kręgu rzuconym w celu powstrzymania nieumarłych, zamiast tego pojawia się ponownie jako otyugh ze wszystkimi wspomnieniami licza.
Jeśli liczowi nie uda się wykonać rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Lisz nie potrzebuje powietrza, jedzenia, picia ani snu.
Lisz rzuca jedno z poniższych zaklęć, wykorzystując Inteligencję jako zdolność rzucania zaklęć (zapis zaklęć ST 17):
Do woli: detect Magia, mage hand, prestidigitation
2/dzień każdy: dispel Magia, hunger of Hadar, lightning bolt
1/dzień każdy: arcane eye, dimension door, plane shift (tylko dla siebie)
Akcje
Licz wykonuje jeden atak Pasożytniczą Macką lub rzuca zaklęcia. Lisz dwukrotnie używa także Psychicznego Szeptu.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +9, aby trafić jedno stworzenie na odległość 10 stóp. Trafienie: 25 (6d6 + 4) obrażenia kłute plus 25 (6d6 + 4) obrażenia nekrotyczne. Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Kondycję ST 17 lub być poisoned. Cel poisoned może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc swój efekt sukcesem. Za trzecim razem, gdy celowi nie uda się wykonać rzutu obronnego, umiera i rozpuszcza się w gibbering mouther, który słucha licza i wykorzystuje inicjatywę celu.
Lisz obiera za cel jedno stworzenie, które widzi w promieniu 120 stóp od siebie.Cel musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 17 lub otrzymać 25 ( 6d6 + 4 ) obrażeń psychicznych i pozostać stunned do końca następnej tury licza, gdy niezrozumiałe szepty wypełniają umysł celu.
Reakcje
Natychmiast po otrzymaniu obrażeń licz wraz z całym wyposażeniem, które nosi lub niesie, magicznie teleportuje się na odległość do 60 stóp w niezajętą przestrzeń, którą widzi.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Kompendium potworów, tom 1: Stworzenia Spelljammera, s. 6 - Licencje i atrybucja