Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Żar Ember
- Sil
- 28 (+9)
- Zrc
- 10 (+0)
- Kon
- 25 (+7)
- Int
- 17 (+3)
- Mdr
- 14 (+2)
- Cha
- 22 (+6)
Na początku tury Embera, Ember może zmusić dowolną liczbę wybranych przez siebie stworzeń w promieniu 10 stóp od niego do wykonania rzutu obronnego na Kondycję ST 22. W przypadku nieudanego rzutu obronnego istota otrzymuje 7 (2d6) obrażeń od ognia i do początku swojej następnej tury jest frightened Żaru.
Jeśli Ember nie wykona rzutu obronnego, może zamiast tego zdecydować się na sukces.
Podczas bitwy Ember zakłada magiczną zbroję płytową, wykonaną na zamówienie na jego użytek. Nosząc zbroję, Ember dodaje swój modyfikator Charyzmy do swoich testów obrażeń broni (zawartych w opisie ataku), a jego KP nie może być niższa niż 20.
Akcje
Ember wykonuje jeden atak Ugryzienia i dwa ataki Szponami.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 trafić, osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 26 (2d10 + 15) obrażenia kłute plus 13 (2d6 + 6) obrażenia od ognia.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +16 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 22 (2d6 + 15) obrażenia sieczne.
Żar wydmuchuje kłębiące się płomienie i popiół w stożku o długości 30 stóp. Każde stworzenie na tym obszarze musi wykonać rzut obronny na Zręczność ST 22. W przypadku nieudanego rzutu obronnego stworzenie otrzymuje 56 (16d6) obrażeń od ognia, zostaje odepchnięte na odległość do 30 stóp od Żaru i powalone prone. Po udanym rzucie obronnym istota otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie ma żadnych innych efektów. Jeśli przez ten efekt istota spadnie do 0 punktów wytrzymałości, natychmiast umiera, a jej ciało zostaje zamienione w popiół.
Akcje dodatkowe
Ember magicznie przekształca się w sępa lub maga i zachowuje swój charakter, odporność na obrażenia, punkty wytrzymałości i Kostki Wytrzymałości, a także punkty Inteligencji, Mądrości i Charyzmy. Ta transformacja kończy się, jeśli Żar zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub jeśli użyje innej akcji dodatkowej, aby ją zakończyć.
Akcje legendarne
Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.
Ember porusza się na odległość do 40 stóp w linii prostej w stronę jednego stworzenia, które widzi. Ten ruch ignoruje ataki okazyjne.
Żar wykonuje jeden atak Ugryzienia. Jeśli atak trafi, zadaje dodatkowe 7 (2d6) obrażeń od ognia.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Kompendium potworów, tom 2: Stworzenia Dragonlance, s. 5 - Licencje i atrybucja