Nie udało się wczytać danych. Spróbuj ponownie
Wielki Wyrm Szmaragdowego Smoka Emerald Greatwyrm
- Sil
- 28 (+9)
- Zrc
- 14 (+2)
- Kon
- 29 (+9)
- Int
- 30 (+10)
- Mdr
- 24 (+7)
- Cha
- 25 (+7)
Jeśli wielki wyrm zostałby zredukowany do 0 punktów wytrzymałości, jego obecna suma punktów wytrzymałości zamiast tego resetuje się do 400 punktów wytrzymałości, odnawia swoją Broń Oddechową i odzyskuje wszelkie wykorzystane użycia Legendarnej Odporności. Ponadto wielki wyrm może teraz używać swojej akcji Masowej Telekinezy przez następną godzinę. Przyznaj drużynie dodatkowe 90 000 PD (180 000 PD łącznie) za pokonanie wielkiego wyrma po aktywacji jego Klejnotowego Przebudzenia.
Jeśli wielki wyrm nie zda rzutu obronnego, może zamiast tego wybrać, by go zdać.
Wielki wyrm nie potrzebuje pożywienia ani picia.
Wielki wyrm rzuca jedno z poniższych zaklęć, nie wymagając komponentów zaklęcia i używając Inteligencji jako zdolności rzucania zaklęć (rzut obronny na zaklęcie ST 26, +18 aby trafić atakiem zaklęcia):
1/dzień każde: dispel Magia, forcecage, plane shift, reverse gravity, time stop
Akcje
Wielki wyrm wykonuje jeden atak Ugryzieniem i dwa ataki Pazurem.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 15 stóp, jeden cel. Trafienie: 20 (2d10 + 9) obrażeń kłutych plus 16 (3d10) obrażeń od mocy.
Atak Bronią do Walki Wręcz: +17 aby trafić, zasięg 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 18 (2d8 + 9) obrażeń siecznych. Jeśli cel jest stworzeniem Ogromnym lub mniejszym, zostaje grappled (ucieczka ST 19) i jest restrained, dopóki chwyt się nie zakończy. Wielki wyrm może mieć w ten sposób grappled jedynie jedno stworzenie na raz.
Wielki wyrm wydycha miażdżącą siłę w 300-stopowym stożku. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Zręczności o ST 25. Przy nieudanym rzucie obronnym stworzenie otrzymuje 71 (11d12) obrażeń od mocy i zostaje powalone prone. Przy udanym rzucie obronnym otrzymuje połowę tej wartości i nie zostaje powalone prone. Zarówno przy sukcesie, jak i porażce, szybkość stworzenia wynosi 0 aż do końca jego następnej tury.
Wielki wyrm celuje w dowolną liczbę stworzeń i przedmiotów, które widzi w zasięgu 120 stóp od siebie. Żaden pojedynczy cel nie może ważyć więcej niż 4000 funtów, a przedmioty nie mogą być celami, jeśli są noszone lub przenoszone. Każde wybrane stworzenie musi zdać rzut obronny Siły o ST 26 albo zostać restrained w telekinetycznym uchwycie wielkiego wyrma. Na koniec swojej tury stworzenie może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie przy sukcesie.
Na koniec swojej tury, wielki wyrm może przesunąć każde stworzenie lub przedmiot, który znajduje się w jego telekinetycznym uchwycie, o do 60 stóp w dowolnym kierunku, lecz nie dalej niż 120 stóp od siebie. Ponadto może wybrać dowolną liczbę stworzeń restrained w ten sposób i zadać każdemu z nich 45 (7d12) obrażeń od mocy.
Akcje dodatkowe
Wielki wyrm magicznie przemienia się w dowolne stworzenie Średnie lub Małe, zachowując swoje statystyki (poza rozmiarem). Ta przemiana kończy się, jeśli wielki wyrm zostanie zredukowany do 0 punktów wytrzymałości lub użyje akcji dodatkowej, by ją zakończyć.
Wielki wyrm magicznie teleportuje się do niezajętej przestrzeni, którą widzi, w zasięgu 60 stóp od siebie.
Akcje legendarne
Użycia Akcji Legendarnych: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać jedno użycie, by wykonać jedną z poniższych akcji; odzyskuje wszystkie wydane użycia na początku każdej ze swoich tur.
Wielki wyrm wykonuje jeden atak Pazurem.
Wielki wyrm używa Psychicznego Kroku lub Rzucania Zaklęć.
Wielki wyrm emituje promień psychicznej energii w 90-stopowej linii o szerokości 10 stóp. Każde stworzenie w tym obszarze musi wykonać rzut obronny Inteligencji o ST 26, otrzymując 27 (5d10) obrażeń psychicznych przy nieudanym rzucie, lub połowę tej wartości przy udanym.
Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Źródło: Skarbiec Smoków Fizbana, s. 201 - Licencje i atrybucja