Emo

Duża Aberracja, Praworządny Zły

Sil
10 (+0)
Zrc
14 (+2)
Kon
18 (+4)
Int
17 (+3)
Mdr
15 (+2)
Cha
17 (+3)
Stożek Antymagiczny.

Centralne oko Emo tworzy obszar antymagii, podobnie jak w przypadku zaklęcia antimagic field, w stożku o długości 50 stóp. Na początku każdej swojej tury obserwator decyduje, w którą stronę zwrócony jest stożek i czy jest aktywny. Obszar ten działa przeciwko promieniom oka patrzącego.

Akcje

Ugryźć.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +5 trafić, osiągnąć 5 stóp, jeden cel. Trafienie: 14 (4d6) uszkodzenie kłute.

Promienie oka.

Emo wystrzeliwuje losowo trzy z następujących magicznych promieni oczu (przerzucaj duplikaty), wybierając od jednego do trzech celów, które widzi w promieniu 120 stóp od siebie:

  • 1. Promień szczęścia.

    Wskazana istota musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość lub upaść prone ze śmiechem, stając się Bezradny i nie mogąc wstać przez 1 minutę lub do czasu, gdy Emo skrzywdzi stworzenie. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

  • 2. Promień smutku.

    Wskazana istota musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Inteligencję ST 15. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel ogarnia smutek i otrzymuje 3d6 obrażenia psychiczne i nie może zareagować do końca swojej następnej tury. W swojej następnej turze może skorzystać z akcji lub akcji dodatkowej, a nie obu. Po udanym rzucie obronnym cel otrzymuje o połowę mniejsze obrażenia i nie podlega żadnym innym efektom.

  • 3. Promień gniewu.

    Wskazana istota musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 14 lub zostać zmuszona do pojedynku z Emo przez 1 minutę. Cel ma wadę w testach ataku przeciwko stworzeniom innym niż Emo i musi wykonać rzut obronny na Mądrość za każdym razem, gdy próbuje oddalić się na więcej niż 30 stóp od Emo.

  • 4. Promień niepokoju.

    Wskazana istota musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Inteligencję ST 15, w przeciwnym razie straci zdolność odróżniania przyjaciela od wroga, w odniesieniu do wszystkich stworzeń, które widzi jako wrogów, na 1 minutę. Za każdym razem, gdy cel otrzyma obrażenia, może powtórzyć rzut obronny, kończąc efekt na sobie.

    Ilekroć dotknięta istota obiera za cel inne stworzenie atakiem, zaklęciem lub inną zdolnością, musi wybrać losowo cel spośród stworzeń, które widzi w zasięgu ataku, zaklęcia lub innej zdolności, której używa. Jeśli wróg sprowokuje atak okazyjny ze strony dotkniętego stworzenia, stworzenie to musi wykonać ten atak, jeśli jest w stanie.

  • 5. Promień strachu.

    Wskazana istota musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 14 lub być frightened przez 1 minutę.

    Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

  • 6. Promień Spustoszenia.

    Wskazana istota musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Inteligencję ST 14. Po pomyślnym rzucie obronnym cel otrzymuje 5d10 obrażenia psychiczne i zaklęcie się kończy. W przypadku nieudanego rzutu obronnego cel otrzymuje 5d10 obrażenia psychiczne i przez 1 minutę czuje się zamknięty w iluzorycznej kamiennej celi. Cel nie widzi ani nie słyszy niczego poza komórką i to restrained.

  • 7. Promień zazdrości.

    Wskazane stworzenie musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Mądrość ST 14 lub stać się charmed na 1 minutę. Chociaż celem w ten sposób jest charmed, musi on wykorzystać swoją akcję przed ruchem w każdej swojej turze, aby wykonać atak wręcz przeciwko stworzeniu wybranemu przez Emo. Cel może powtórzyć rzut obronny na koniec każdej swojej tury, kończąc efekt na sobie.

  • 8. Obrzydliwy promień.

    Wskazana istota musi wykonać rzut obronny na Kondycję ST 15 przeciwko truciźnie. W przypadku nieudanego rzutu obronnego, cel zostaje otoczony kulą żółtego, przyprawiającego o mdłości gazu i w następnej turze odczuwa wymioty i zatacza się.

  • 9. Promień niespodzianki.

    Wybrane stworzenie musi odnieść sukces na

    ST 15 Rzut obronny na Zręczność lub bądź blinded za pomocą kolorowego sprayu do końca swojej następnej tury.

  • 10. Zaufaj Rayowi.

    Wybrane stworzenie musi odnieść sukces na

    ST 16 Rzut obronny na Mądrość lub bądź charmed przez Emo na 1 godzinę lub do czasu, aż Emo skrzywdzi stworzenie.

Akcje legendarne

Legendarne zastosowania akcji: 3. Natychmiast po turze innego stworzenia, to stworzenie może wydać użycie, aby wykonać jedną z następujących akcji; odzyskuje wszystkie wykorzystane użycia na początku każdej swojej tury.

Promień oka.

Emo używa jednego losowego promienia oka.

Akcje legowiska

Walcząc w swoim legowisku, obserwator może przywołać magię otoczenia, aby podjąć działania w legowisku. Przy wskaźniku inicjatywy 20 (przegrana remisów inicjatywy) obserwator może wykonać jedną akcję legowiska, aby wywołać jeden z następujących efektów:

  • Obszar ziemi o powierzchni 50 stóp kwadratowych w promieniu 30 metrów od patrzącego staje się śluzowaty; ten obszar to Trudny teren do momentu, gdy w następnej rundzie liczba inicjatyw będzie równa 20.
  • Ściany w promieniu 120 stóp od patrzącego wypuszczają chwytne wyrostki, aż do momentu, gdy w kolejnej rundzie inicjatywa osiągnie 20. Każde stworzenie wybrane przez patrzącego, które rozpoczyna swoją turę w promieniu 10 stóp od takiej ściany, musi odnieść sukces w rzucie obronnym na Zręczność ST 15 lub zostać grappled. Ucieczka wymaga udanego testu ST 15 Siły (Athletics) lub Zręczności (Acrobatics).
  • Oko otwiera się na twardej powierzchni w odległości 60 stóp od patrzącego. Jeden losowy promień oka patrzącego wystrzeliwuje z tego oka w wybrany przez patrzącego cel, który może zobaczyć. Następnie oko zamyka się i znika.

Obserwator nie może powtórzyć efektu, dopóki nie zostaną wykorzystane wszystkie i nie może użyć tego samego efektu dwie rundy z rzędu.

Efekty regionalne

Region zawierający legowisko widza zostaje wypaczony przez nienaturalną obecność stworzenia, co powoduje jeden lub więcej z następujących efektów:

  • Istoty znajdujące się w promieniu 1 mili od legowiska patrzącego czasami czują się tak, jakby były obserwowane, choć tak nie jest.
  • Kiedy obserwator śpi, w rzeczywistości w promieniu 1 mili od jego legowiska pojawiają się drobne zniekształcenia, które znikają 24 godziny później. Znaki na ścianach jaskini mogą się subtelnie zmieniać, niesamowity bibelot może pojawić się tam, gdzie wcześniej go nie było, nieszkodliwy śluz może pokryć posąg i tak dalej. Efekty te dotyczą wyłącznie naturalnych powierzchni i niemagicznych obiektów, które nie znajdują się na niczyjej osobie.

Jeśli obserwator umrze, efekty te zanikają w ciągu dni 1d10.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Emo

Źródło: NERDS Przywracają Harmonię: Razem w Przygodę, s. 9 - Licencje i atrybucja