Endermana Enderman

Średnia Aberracja, Chaotyczny Neutralny

Sil
15 (+2)
Zrc
18 (+4)
Kon
15 (+2)
Int
10 (+0)
Mdr
18 (+4)
Cha
11 (+0)
Unikająca teleportacja.

Ilekroć otrzyma obrażenia lub stanie się celem ataku dystansowego, Enderman może teleportować się wraz z całym wyposażeniem, które nosi lub nosi, na niezajętą przestrzeń, którą widzi w promieniu 20 stóp od siebie (nie wymaga to żadnego działania). Jeśli efekt ten zostanie aktywowany przez atak dystansowy, Enderman teleportuje się tuż przed uderzeniem ataku, powodując, że atak go nie trafia. Ta cecha jest tłumiona, gdy Enderman ma warunek Bezradny.

Implozja.

Kiedy Enderman spadnie do 0 punktów wytrzymałości, umiera, gdy jego ciało eksploduje. Rzuć żetonem d10. Przy wyniku 9 lub mniejszym Enderman nie pozostawia żadnych pozostałości. Przy wyniku 10 Enderman pozostawia świecącą, fioletową kulę zwaną Perłą Endera, wartą 500 sz. Stworzenie może rzucić perłę na odległość do 60 stóp; jeśli perła wyląduje na niezamieszkanym obszarze, wystarczająco dużym, aby pomieścić stworzenie, stworzenie teleportuje się do tego obszaru wraz z całym wyposażeniem, które ma na sobie lub które nosi, a perła znika.

Wrażliwość na światło słoneczne.

Będąc w świetle słonecznym, Enderman ma wadę w testach ataku.

Wrażliwość na wodę.

Enderman otrzymuje 1 obrażenia od zimna za każde 5 stóp poruszania się w wodzie, za każdy galon spryskanej wodą lub za każdym razem, gdy rozpoczyna swoją turę w deszczu.

Akcje

Multiatak.

Enderman wykonuje dwa ataki typu Uderzenie.

Trzask.

Atak Bronią do Walki Wręcz: +7 trafić; osiągnąć 10 stóp, jeden cel. Trafienie: 8 (1d8 + 4) obrażenia obuchowe plus 9 (2d8) obrażenia nekrotyczne.

Znajdź tę istotę w kreatorze spotkań

Endermana

Źródło: Kompendium potworów, tom 3: Stworzenia z Minecrafta, s. 6 - Licencje i atrybucja